sexta-feira, 26 de abril de 2013

[ Review ] Sonic and SEGA All-Star Racing



 Certamente, a grande frustração para qualquer gamer que não tem os mais novos (ou mesmo mais clássicos) consoles da Nintendo é o de não poder jogar e se divertir com as diversas versões de Mario Kart. Felizmente, a SEGA, em um dos seus poucos acertos nesta geração, lançou um jogo no mesmo estilo, já praticamente um sub-gênero (que conta também com versões de Crash, por exemplo), estrelado por Sonic e todos os personagens que pertencem ao seu universo (e por isso o nome do personagem destacado no título). Contudo, nem só de Sonic a SEGA vive, principalmente nos seus tempos dourados de Master System e Mega Drive, e os personagens que povoam os diferentes veículos são ótimas surpresas nostálgicas.



A mecânica do jogo não é nada inovadora. São diferentes pistas temáticas, todas baseadas em vários jogos clássicos da SEGA, na sua grande maioria sucessos dos anos 1980 e 1990. Também são vários personagens clássicos selecionáveis, como o próprio Sonic, Dr. Robotnik, Shadow, Alex Kidd, Shenmue, AiAi, Ulala, dentre outros, cada qual com um veículo característico. As pistas apresentam os já tradicionais obstáculos, como abismos, inimigos, armadilhas e diferentes terrenos, bem como caixas-surpresa com armas e outros recursos para se utilizar a seu favor (ou contra seus adversários). Ou seja, nada diferente de outros jogos do mesmo estilo. 



Assim, o que faz mesmo a diferença no jogo é o fator de diversão, que está muito ligado à memória afetiva do público, à sensação de velocidade e ao desafio sozinho ou em várias pessoas. Os cenários e gráficos são bem trabalhados, recheados de referências aos jogos onde são baseados. A SEGA não economizou nas cores e na sensação de vertigem o tempo todo, assumindo para si e para o público o tempo todo que não pretendia, em momento algum, inovar, mas sim divertir ao mesmo tempo em que homenageia sua era mais brilhante, quase que esperando um dia voltar ao topo. Ficamos na esperança que o ótimo resultado deste jogo (e da sua continuação, lançada recentemente) mostrem o caminho certo para isso.

quinta-feira, 11 de abril de 2013

[ Review ] Mortal Kombat Armageddon

Mortal Kombat: Armageddon, game que fechou a passagem da franquia pela geração dos 128 bits, não deixou nenhuma saudade, nem mesmo uma marca positiva, como o fizera Mortal Kombat Trilogy com a geração 16 bits. Mais do que o fim de sua passagem pela segunda geração da Sony, o jogo também marcou um final melancólico para a investida da franquia no mundo 3D no que tange a movimentação de personagens, mudança essa ocorrida a partir de MK4, do PS1, e que nunca chegou a empolgar os fãs.

Como grande legado, o jogo reúne todos os personagens que até então já haviam passado pela franquia. Desde os clássicos Scorpion e Sub-Zero, passando por um Liu Kang Zumbi e chegando a Bo-Ra-Cho e Kira. Além de personagens novos, protagonistas do modo Konquest (uma versão Beat'n'up presente no jogo) e dos chefões de todos os jogos. Mas nada disso consegue fazer o jogo se mostrar empolgante como outrora foi, tanto em sua agilidade, como em sua violência. Golpes e sangue não trazem nada de novo e, ao contrário, banalizam qualquer diferencial que o jogo tivera em relação a outras franquias de luta. A jogabilidade chega a ser tão enfadonha que a parte mais interessante do jogo acaba sendo a de criar um personagem novo, ou mesmo tentar copiar um sujeito famoso, como o Seu Madruga ou o Superman.



Mesmo os fatalities, grandes atrativos da franquia, são bem limitados nesta versão. Até pelo número enorme de lutadores, não seria possível finalizações elaboradas para cada um. Criou-se então um modo de "fatality customizável" que poderia ser montado conforme sequência de ações do jogador. Bacana... nas primeiro cinco ou seis vezes que se executa, ou interessante enquanto desafio até que se consiga fazer o número máximo de movimentos (o que significa arrancar braços que não estão lá e coisas pobres do tipo). Pouco para um jogo que representa uma franquia caracterizada pela criatividade e inventividade de cada lutador na hora de finalizar o adversário.


No final, o que vale mesmo é o nome da franquia. A variedade de lutadores não é grande coisa, já que no final você acaba escolhendo uns dois ou três para jogar de verdade (até porque os finais não existem no modo para um jogador, reduzidos a apenas textos pobres de cada lutador), o que diminui o fator de replay do modo. O clássico um-contra-um com um amigo acaba salvando o jogo, desde que não se tenha nenhuma outra opção em mãos. Tão decepcionante que marcou de vez uma virada para a franquia que, se não ocorresse, mais cedo ou mais tarde siginificaria um fim deprimente para um dos marcos da história dos videogames.

No final, não vale a pena, a não ser que você seja fã de longa data, mais pelo saudosismo do que pelo que o jogo tem a oferecer. Talvez alguém possa se divertir com o mini-jogo de kart também presente, que se não é tão completo, garante algumas boas risadas. Mas se alguém quiser de verdade um jogo de Mortal Kombat para se divertir com plenitude, que procure os três primeiros, ou a última versão, Mortal Kombat 9 (2011), que resgata a jogabilidade 2D que nunca deveria ter sido abandonada.

quinta-feira, 14 de fevereiro de 2013

[ Review ] Batman - O Cavaleiro das Trevas (Partes 1 e 2)


  Depois do estrondoso sucesso da trilogia em live action orquestrada por Cristopher Nolan e estrelada por Christian Bale, o subtítulo O Cavaleiro das Trevas faz com o nosso imaginário coletivo remetam imediatamente ao segundo filme, co-estrelado por Heath Leadger como o icônico Coringa. Mas não é deste (ou dos outros dois filmes da trilogia) que este texto trata. Aqui, a leitura é sobre as recentes animações lançadas diretamente para o mercado de home video DC/Warner, que trata da adaptação em animação da lendária HQ de Frank Miller, a qual retrata um Bruce Waine mais velho, aposentado e tendo que retornar à ativa por uma série de fatores externos e, principalmente, internos a ele mesmo e ao monstro que criou.


Pode-se dizer que a animação é um longa de quase duas horas e meia dividido em duas partes muito bem marcadas. A primeira trata da volta do homem-morcego e de seu embate com uma associação de criminosos auto-intitulados Os Mutantes. Na verdade, tudo uma grande - e muito bem estruturada - preparação para o segundo ato e o confronto direto com aquele que, sem dúvidas, é o maior vilão do universo do herói. É, portanto, muito bem organizada e articulada, com algumas citações clássicas da HQ de onde se originou, ainda que com um traço já bastante tradicional no que consta as últimas animações lançadas pela Warner para o universo DC, como Batman: Ano Um, Superman e Batman: Inimigos Públicos, Lanterna Verde: Primeiro Vôo e outros bons produtos realizados nos últimos anos. Contudo, esse traço o distancia da obra-base, o que resulta também em uma incompatibilidade com a temática.


A segunda parte conta com o esperado embate entre Batman e Coringa, com um final surpreendente, mas conta também com a participação de outros heróis do universo DC, o que não chega a descaracterizar o material, mas de certa forma divide a narrativa em partes menores, diminuindo inclusive o impacto da volta do alter-ego de Waine ao mundo de Gothan City e o seu maior desafio. Vê-se também a preparação de um novo personagem assumindo o uniforme de Robin (apresentado brevemente na primeira metade) e outras questões mais políticas, sempre por meio da mídia, sobre a função desta figura controversa, nem mocinho nem bandido, na sociedade. Gordon está em meio ao processo de aposentadoria e também tem um papel fundamental na narrativa e até mesmo Selina Kyle aparece fazendo uma ponta (que não deixa de ser hilária, já que, afinal, a Mulher-Gato também envelhece)

Na contagem final, são duas ótimas animações (que valem a pena serem assistidas juntas, como uma unidade mesmo). A Warner foi corajosa em assumir os riscos de incluir trechos bem violentos e temas um pouco mais densos (chegando a discursos bem acadêmicos de um dos detratores do herói) e sequências de ação bem desenvolvidas. Não foi tão corajosa assim, já que excluiu muito do material original mais pesado e não arriscou trabalhar com um novo traço (talvez tentando manter uma organicidade entre seus vários longas animados). As comparações com o último filme de Nolan são inevitáveis, mas desnecessárias. Ambas beberam nas mesmas fontes e apresentaram conteúdos diferentes e igualmente bons. Espero que a empresa continue nesta linha e mantenha o lançamento de animações com esta boa qualidade que, se não são obras-primas e nem vão fazer história, estão muito a frente em estabilidade se comparadas às incursões destes personagens no cinema de carne-e-osso (sim, estou falando de você, Ryan Reynolds).

segunda-feira, 11 de fevereiro de 2013

[ Review ] Fringe

Depois de cinco temporadas, chega ao fim a controversa série Fringe (exibida na TV aberta brasileira sem muito alarde como Fronteiras). Em terras tupiniquins, a Warner fez uma grande maratona neste final de semana de carnaval, permitindo que se visse, de uma vez só, os 13 episódios da temporada derradeira. Nada mais lógico, levando-se em conta que este quinto ano nada mais foi do que um grande filme em 13 partes. Foi feita pra isso, planejada exatamente para ser o desfecho para a série que, muitas vezes, esteve a perigo do cancelamento sem uma conclusão digna, graças aos números nunca empolgantes da audiência americana.

Contexto de lado, este texto se pretende uma reflexão sobre a série como um todo, desde seu primeiro e grandioso episódio e o primeiro evento Fringe no qual Olivia se envolveu, até o sacrifício de Walter para que seu filho e a agente do FBI pudessem viver o seu felizes para sempre. A primeira consideração me parece óbvia: não houve um grande arco planejado para a série como um todo. Ou seja, não houve um elemento que fosse criado desde o princípio para ser resolvido, mesmo que parcialmente, até o final do seriado. A temática, mesmo ela, foi mudando ao longo do tempo. Deixamos de acompanhar eventos estranhos e isolados da ciência de borda, por assim dizer, para acompanhar questões como paradigmas temporais, mundos alternativos e futuro apocalíptico.

Claro que, desde sempre, os observadores estavam lá. Sempre foi uma das grandes diversões encontrar o sujeito em cada episódio exibido, presenciando o tal evento bizarro. Mas não acredito que isso seja uma marca de iniciar ali a trama que os envolveria em uma invasão e os transformaria nos grandes antagonistas da temporada final. Talvez, se formos por outro caminho, o grande arco foi mesmo o desenvolvimento das relações entre Peter e Walter enquanto filho e pai, bem como no amadurecimento de Olivia e seus conflitos internos. Em outras palavras, assim como o caminho escolhido para Lost (curiosamente, também originado na mente nerd de J. J. Abrams), Fringe se focou no desenvolvimento e no aprofundamento de seus personagens.


Ainda assim, foi muito interessante ver alguns pontos da série serem retomados ao final, ajudando a compor um grande ciclo, como as viagens entre universos paralelos, alguns eventos que fizeram parte das temporadas anteriores (com direito a observador flutuante, cérebro de homem-porco-espinho e rostos cicatrizados ao extremo) e o famigerado Cortexiphan, cada qual com sua função narrativa, ao mesmo tempo que gerava uma espécie de fan service. Mesmo a Gene esteve presente em um dos vários momentos emotivos de despedida que marcaram principalmente a metade final da quinta temporada.

Mas, de fato, talvez o que possa ter incomodado mais seja a fragilidade do plano final de Walter. Tratado o tempo todo como a salvação praticamente infalível do mundo, o plano se baseava na aposta que as pessoas do futuro mudariam de ideia no rumo de suas pesquisas científicas ao verem o garoto que desenvolveu inteligência superior conjugado à emoção. Ora... e se eles simplesmente concordassem que o garoto era mesmo só uma anomalia? E se Walter não conseguisse conversar com eles? E se o menino simplesmente fosse atropelado no caminho? Para um cientista brilhante e uma série que lhe dá com o improvável, mas ainda assim científico, faltou um pouco de lógica no plano onde todos investiram todas as fichas.

Enfim, com todos os deslizes, as mudanças de rumo e as derrapadas na audiência, com todas as críticas e as comparações (inevitáveis) com Arquivo X e Lost, com todas as piadas de Walter e as caras sofridas de Olivia, Fringe se mostrou uma ótima experiência. Não é perfeita, nem o foi em sua temporada final, mas nem por isso deixa de estar acima da média no que consta os seriados americanos. Ótima ficção científica em dias onde o tema está bastante esgotado pela televisão. Ótimo também o fato de terem dado a oportunidade dos produtores fecharem a série com planejamento (e não cancelando quando não haveria mais tempo, como ocorreu com Heroes e tantas outras). Que seja um bom exemplo a ser seguido.




terça-feira, 29 de janeiro de 2013

[ Dissertação ] A caracterização da produção de materiais didático-educativos audiovisuais para educação superior a distância na UFSCar


Trabalho original:
Dissertação de mestrado ao Programa de Pós-Graduação em Imagem - PPGIS - e Som da Universidade Federal de São Carlos - UFSCar - para obtenção do título de Mestre em Imagem e Som

Autor:
Paulo Roberto Montanaro

Referência bibliográfica:
MONTANARO, P. R., A caracterização da produção de materiais didático-educativos audiovisuais para educação superior a distância na UFSCar. 2010. Dissertação (Mestrado). Universidade Federal de São Carlos, São Carlos, 2013.

Resumo:
Esta pesquisa tem como objetivo o levantamento de dados sobre a produção de conteúdos audiovisuais destinados a disciplinas de graduação na modalidade de Educação a Distância. São mapeados, assim, cada um dos elementos produzidos, seu sistema de produção e os atores que trabalham, direta ou indiretamente, na construção destes materiais. Para tanto, buscou-se traçar um pequeno histórico acerca do desenvolvimento de diversas outras produções audiovisuais ao longo dos anos que se passaram, para que se conheça o caminho político, estético e linguístico que estas realizações tiveram até o presente momento. Da mesma forma, também é desenhado um panorama sobre o entendimento do sistema aplicado na universidade, por meio do projeto estatal chamado Universidade Aberta do Brasil (UAB), bem como a sua estruturação em torno de uma secretaria específica, a Secretaria Geral de Educação a Distância (SEaD), dentro da Universidade Federal de São Carlos (UFSCar) – que também é fundamental para que se possa entender macroscopicamente questões pedagógicas, técnicas e sistemáticas do material ali produzido. Deste modo, a criação de uma equipe audiovisual dentro da estrutura desta secretaria se mostra essencial para o projeto de que o processo de ensino e aprendizagem proposto pelo projeto, visto que a utilização de diversas mídias é pressuposto básico neste sistema. É parte desta pesquisa a evolução da formação da equipe, sua formação e as funções desempenhadas por cada de seus elementos são de extrema importância para o entendimento das pretensões dos cursos de graduação ali criados e, também, a evolução em seu processo de produção, procedimentos e resultados. Isto posto, entende-se a produção audiovisual focada na Educação a Distância como parte de um sistema maior e complexo de conteúdos e materiais didáticos, sendo definidos e delimitados pela colaboração entre os diversos agentes envolvidos no processo, bem como limitações e características técnicas do ambiente, tempo de produção e políticas internas do projeto político-pedagógico da instituição e dos cursos como um todo.

Arquivo em PDF (Disponível no repositório digital da Biblioteca Comunitária da UFSCar):

quinta-feira, 17 de janeiro de 2013

[ Artigo ] A cultura da convergência e o diálogo na ead: encontros e possibilidades na leitura de Bakhtin, Vygotsky e Jenkins


Artigo Original:
Simpósio Internacional de Educação a Distância - SIED

Autores:
Paulo Roberto Montanaro, Cláudia Raimundo Reyes

Este trabalho pretende problematizar as questões de diálogo e comunicação no contexto da educação a distância, ou EaD, principalmente pautando-se na questão da produção de conteúdos didático-educativos e na construção de toda a interface entre docentes, alunos, tutores e demais atores do processo de ensino-aprendizagem nesta modalidade.

Para tanto, se apóia na articulação de pensamentos relacionados aos conceitos do Círculo de Bakhtin no que tange a linguagem e o processo; de Vygotsky especialmente o desenvolvimento das funções psíquicas superiores; e de Henry Jenkins, os conceitos de narrativa transmídia e de convergência midiática.

Pretende-se assim traçar algumas considerações sobre como as transformações decorrentes de uma revolução tecnológica em voga cria e recria novas possibilidades e potencialidades na educação – principalmente a EaD enquanto efeito colateral da inserção das mídias digitais no cotidiano do mundo contemporâneo.

Arquivo em PDF:

sexta-feira, 11 de janeiro de 2013

[ Artigo ] A construção de objetivos interativos em três dimensões para EaD

Artigo original:
Simpósio Internacional de Educação a Distância - SIED 2012

Autores:
Diogo Augusto Gonçalves, Paulo Roberto Montanaro, Joice Lee Otsuka, Gláuber Lúcio Alves Santiago, Maria Teresa Mendes Ribeiro Borges

Este trabalho visa analisar algumas das primeiras experiências da equipe audiovisual da Secretaria Geral de Educação a Distância - SEaD - da  Universidade Federal de São Carlos - UFSCar - na utilização de ferramentas de elaboração de objetos interativos em três dimensões para a construção de conteúdos didático-educativos, aplicados especificamente na educação a distância. Para tanto, serão estudados os processos de produção de dois jogos. Um deles consiste em uma aplicação  para elaboração de acordes, a ser aplicado no curso de Educação Musical. O segundo, por sua vez, é determinado como um laboratório de química virtual,  da área  de  química  analítica  para os cursos de graduação em Engenharia Ambiental e Tecnologia Sucroalcooleira. É objetivo, portanto, problematizar os conteúdos criados (ou em desenvolvimento) com essa tecnologia e as implicações da escolha do 3D e da interatividade dela decorrente no que tange, sobretudo, o avanço do uso das mídias e recursos digitais na educação.

Arquivo em PDF:

Captura da tela inicial do jogo "Uma Odisséia de Acordes"
para Educação Musical (Prof. Glauber Santiago)

quinta-feira, 10 de janeiro de 2013

[ Crítica ] BBB - Big Brother Brasil


A espetacularização do zoológico humano

Não há dúvidas que o tal voyerismo é uma característica absolutamente humana. Ver, presenciar, acompanhar, assistir... desde os tempos remotos, o homem tem prazer em se dedicar a ver o outro ou outra coisa. O turismo é a expressão mais óbvia desta característica. Conhecer outros lugares, outras culturas, outras coisas, outras pessoas, está na gênese do existir humano. Os animais expostos em zoológicos que o digam. Dia após dias as pessoas vem até eles, acenar, chamar, olhar, esperando uma macaquice qualquer para voltarem para suas casas satisfeitas. 

Saber da vida de outros também faz parte desta curiosidade. Se isso acontece com os vizinhos, com os parentes ou até com os desconhecidos que se vê passando na rua, ou aquele que deixa a janela aberta, imagine se a casa inteira do outro estiver escancarada durante 24 horas por dia? Demorou, muito até, para que a indústria do entretenimento pensasse nisso. É exatamente com essa premissa - a de poder acompanhar cada segundo da vida de uma outra pessoa e da sua relação com demais - que surgiu, nos países baixos, o programa Big Brother, carro-chefe dos chamados reality-shows. Fenômeno de público, se espalhou rapidamente pelo mundo e, em 2002, chegou ao Brasil. O sucesso, como se já projetava, foi imediatamente refletido na audiência e, desde então, já se vai quase uma década de edições anuais, sempre batendo recordes nos números do IBOPE. Não vou me estender mais nessa história, ou mesmo na descrição que pressupõe o jogo, pois esse não é o objetivo aqui. A questão que coloco em discussão é exatamente o que significa isso enquanto um programa de TV que atrai tanta atenção em tempos de tecnologia digital e inteligência coletiva.

O mais surpreendente é que, ano após ano, o roteiro se repete e, ainda assim, o interesse do público só tende a aumentar. Cada terça-feira é um alvoroço multimidiático para saber quem será o eliminado da semana, e nos outros dias, cada movimento provocado pela produção do programa, o tal do "grande irmão", é para incitar a disputa e elevar (ou seria rebaixar?) o nível de conflitos internos de cada participante e os externos com todos os outros. Para o público, resta assistir, e votar para eliminar o participante com o qual menos simpatiza, ou proteger o seu favorito. Quanto à produção, um verdadeiro sucesso: a publicidade do programa custa uma fortuna - e o prêmio milionário é apenas uma pequena fração do investimento que se faz; a edição, ou montagem, é nada menos que genial (até porque editar o material oriundo de 24 horas diárias de dezenas de câmeras em um compacto de apenas quinze minutos, ou uma hora na maior das hipóteses é um trabalho homérico!); e a apresentação de Pedro Bial é certamente muito bem conduzida. Então, porque o programa gera discussões fervorosas da crítica e de profissionais em educação, mídia, psicologia, filosofia, cultura, dentre outros tantos? Na minha opinião, a resposta para essa questão é o escancaramento da condição ridícula a que pode chegar um homem, ou uma mulher, a troco de fama, sucesso e dinheiro, e o fascínio que isso parece causar em tantas outras pessoas, em uma espécie de prazer bizarro em se sentir no controle do destino daquelas criaturas ali expostas. 

Assistir os vídeos que os candidatos enviam para a produção do programa no YouTube, ou mesmo na própria programação da Rede Globo já era uma diversão à parte. A chamada "Casa de Vidro", onde alguns participantes ficaram dispostos durante uma semana em um shopping center, esperando para saberem se iriam entrar ou não no jogo por um milhão de reais, deixa claro que se perde toda e qualquer noção de ridículo na busca do objetivo suposto de vencer o jogo e embolsar o grande prêmio. Os próprios candidatos, em entrevistas, reclamavam da necessidade de sorrir o tempo todo, dormir pouco, usar roupas mínimas e obedecer qualquer capricho de pessoas desconhecidas para que se conseguisse alguns votos. Só faltou um deles ter que se pendurar pela cauda em algum galho para conseguir uma pipoca murcha (se aconteceu, não vi nos trechos editados apresentados pelo programa).

Mais do que em qualquer outro programa, o Big Brother Brasil, ou BBB, promete permitir que qualquer pessoa, de qualquer etnia, sexo ou classe social, possa opinar e julgar os participantes do programa de maneira igualitária. É o delírio coletivo do poder sobre o outro que leva, ano após ano, a audiência do programa a se manter firme e fiel. Ainda que eu não possa analisar o programa quanto a comportamento, ou de relações intra e interpessoais, como provavelmente fazem psicólogos e psiquiatras, vejo que, pela ótica da produção audiovisual, o BBB é, ou não, a expressão do que se acredita mais interativo na pobre TV aberta brasileira. Parece mesmo um contrasenso em tempos onde se fala de audiência ativa e do tal sujeito ubíquo, responsável também ele pela produção do conhecimento colaborativamente, que nossa maior expressão de interatividade de grande público seja o fator de decidir quem deve ter uma semana a mais na jaula da exposição ao ridículo. Ao invés de audiência seletiva e crítica, somos senhores verdadeiramente de uma escolha: decidir não sobre o produto audiovisual que se está consumindo, mas sobre que macaco merece a maior banana.

PS: Esta crítica é uma reedição revisada e ampliada deste mesmo blog.

[ Artigo ] Livro em publicação digital interativa para EaD

Artigo Original:
Simpósio Internacional de Educação a Distância - SIED 2012

Autores:
Daiany Zago, Paulo R. Montanaro, Joice Otsuka.

No contexto de uma verdadeira revolução das chamadas tecnologias de comunicação e da informação (as TICs), este trabalho tem como objetivo apresentar a importância da evolução do material didático interativo a partir das novas tecnologias, dentre eles os dispositivos móveis  – tais como smartphones, tablets e tocadores de vídeo e música digital - para a educação a distância. Em meio a esta verdadeira revolução tecnológica e de linguagem nos meios de comunicação, a Secretaria Geral de Educação a Distância - SEaD na UFSCar, por meio de sua Coordenadoria de Inovações Tecnológicas na Educação - CITE - iniciou, no ano de 2012, um processo de pesquisa em desenvolvimento de livros interativos criados enquanto objetos de aprendizagem. Assim, é importante refletir sobre esta linguagem em  constante desenvolvimento, bem como a aplicação em um processo de produção de materiais originais e a adaptação de livros já editados pela universidade, sempre direcionados à educação a distância.

Arquivo em PDF:


sábado, 22 de dezembro de 2012

[ Crítica ] O Hobbit - Uma Jornada Inesperada

Mais de uma década depois de apresentar ao mundo e ao grande público sua visão de O Senhor dos Anéis, Peter Jackson volta ao universo criado por J.R.R. Tolkien - ainda que não fosse a sua primeira opção - e nos entrega o ótimo O Hobbit - Uma jornada Inesperada (primeira parte de uma trilogia), se permitindo mudar a sua forma de adaptar para dar mais tempo à narrativa e à magnitude da criação do mestre da fantasia medieval. Assim, dividindo um livro em três partes no cinema, abre espaço para uma narrativa menos apressada, mas não menos épica.

Para quem ainda não conhece a obra, O Hobbit conta a trajetória de Bilbo Bolseiro (interpretado por Ian Holm na versão original, aqui fazendo uma participação especial, e por Martin Freeman, que faz a sua versão jovem nesta nova trilogia) e de sua grande aventura junto a 13 anões na tentativa de reaver o seu reino perdido, Erebor, tomado anos antes pelo dragão Smaug (Benedict Cumberbatch). Acompanhados pelo já conhecido Gandalf (Ian McKellen) e liderados pelo rei anão Thorin Escudo-de-Carvalho (Richard Amitage), eles seguem sua missão por terras desconhecidas da Terra-Média, enfrentando orcs, trolls, wargs e uma infinidade de outros inimigos.


Como toda boa adaptação, Uma Jornada Inesperada conta com liberdades criativas tanto no ritmo de diversas passagens do material original, como no conteúdo, acrescentando informações, personagens e elementos presentes em outras obras de Tolkien. Ou seja, a adaptação que, ao todo, deve somar quase 10 horas de material finalizado (além de possíveis versões estendidas),  foi enriquecido com uma infinidade elementos presentes em outras obras do autor, algo impossível na trilogia original, que adaptou um livro por filme. Além disso, Jackson tomou alguns cuidados para estabelecer uma ponte entre todos os filmes, tornando-os parte, de fato, de um mesmo universo ficcional e, ao mesmo tempo, deliciando os fãs, mesmo aqueles que só acompanham os filmes, com várias referências de um no outro. Um exemplo disso é a representação na tela de uma das histórias contadas às crianças por Bilbo em A Sociedade do Anel nos mínimos detalhes, dando mais um motivo para que todos revisitem os primeiros longas.


Mesmo a participação de Radagast, o Castanho (Sylvester McCoy), que em um primeiro momento parece descartável, já que não soma à narrativa imediata, é muito bem vinda não só como estopim para uma nova passagem entre cenas, mas também para quer fique muito claro que a Terra-Média, de alguma forma, está passando por alguma transformação muito mais profunda e maligna do que aqueles tempos de paz transparecem. Sua participação traz uma nova dinâmica para aquele instante do filme e diverte até mesmo pela inusitada perseguição de wargs ao seu trenós de coelhos. Também é importantíssimo que o diretor tenha criado o líder orc Azog (Manu Bennet), já que esta primeira parte carecia de um grande antagonista ao grupo, visto que Gollum (Andy Serkis) não é um vilão clássico em nenhum dos sentidos.


O Hobbit - Uma Jornada Inesperada se coloca, portanto, como um ótimo filme. Sem a grandiosidade narrativa da trilogia que o precedeu (já que não é o mundo todo a ser salvo, mas sim um objetivo bem mais particular, ainda que tão nobre quanto), ele se permite ser mais leve no tom, com ótimos momentos cômicos e de aventura descompromissada. Tantos anões juntos poderia parecer algo meio confuso, mas Jackson tomou cuidado para nos apresentar cada um deles calmamente, quase que como estereótipos dentro de um arquétipo já bastante estabelecido neste universo. Cada qual vai, aos poucos, assumindo o seu papel nesta aventura. Contudo, claramente Thorin se destaca não só pela profundidade maior dada ao seu personagem, mas também pelo ótimo trabalho de direção de atores e de interpretação. Freeman também se mostra bastante confortável como Bilbo e McKellen dispensa comentários.


Sem estrelas do primeiro escalão de Hoolywood, a exemplo de O Senhor dos Anéis, esta nova trilogia, pelo menos em seu primeiro terço, mostra acerto novamente em seu elenco. Aliás, se há uma estrela entre os atores, este é definitivamente Andy Serkis. A cada novo trabalho desta que tem se tornado a sua especialidade - a captura de movimentos - a evolução é evidente. Certamente, ele está escrevendo seu nome na história do cinema e, mais cedo ou mais tarde, deve ser premiado com um Oscar. Peter Jackson também volta a ser destaque depois de obras não tão bem sucedidas nas bilheterias. Parece que há diretores que nasceram para nos contar uma história de fato. Os Wachowski e Matrix, George Lucas e Star Wars... Peter Jackson e o universo de Tolkien. Que bom.

sexta-feira, 21 de dezembro de 2012

[ Artigo ] Nietzsche, Diderot, Matrix, e as reflexões sobre a Verdade e a Mentira


A questão da relação entre verdade e da mentira é a temática dos textos O sobrinho de Rameau, de Diderot, e do Sobre verdade e mentira no sentido extra-moral, de Nietzsche. Curioso, portanto, é o fato da pergunta “o que é real?” ser um ponto chave e de convergência em ambas as reflexões.

Cypher, em Matrix (1999)
Cypher, em Matrix (1999) - Imagem Divulgação
Esta problemática, que pode muito bem ser experenciada de uma maneira bastante interessante em Matrix, de 1999, quando o Morpheus (Laurence Fishbourne) oferece duas possibilidades, duas pílulas a Neo (Keanu Reaves), prometendo que uma o levaria a sua vida de mentirinha e a outra lhe mostraria o buraco do coelho (em clara referência a outra obra clássica, Alice No País das Maravilhas, de Lewis Carroll) do que é real, vai para além dos conceitos da antítese maniqueísta entre verdade e mentira, ainda que seja parte das reflexões a partir deste ponto. Se “a ignorância é uma benção”, como diriam mais tarde, no mesmo filme, Cypher (Joe Pantoliano), cabe uma reflexão acerca da fala de Nietzsche:

Os homens, nisso, não procuram tanto evitar serem enganados, quanto serem prejudicados pelo engano: o que odeiam, mesmo neste nível, no fundo não é a ilusão, mas as consquências nocivas, hostis, de certas espécies de ilusões. É também em um sentido restrito semelhante que o homem quer somente a verdade: deseja as consequências da verdade que são agradáveis e conservam a vida [...] (NIETZSCHE, p. 46).

Assim, parece que os debates acerca do que é mentira ou do que é verdade parecem suprimir a noção de um ser ruim e outro ser, necessariamente, bom. Afinal, se o que percebemos como realidade, ou como uma verdade inquestionável, é simplesmente a interpretação de nosso cérebro a partir dos sinais elétricos recebidos pelos nossos cinco sentidos - ponto que é bastante explorado também por Descartes em suas obras -, então a real importância de nossa percepção não é o nível de verdade naquilo que percebemos ao nosso entorno, mas sim as consequências disto para outras esferas da nossa existência. 

Assim, em um primeiro instante, a mentira pode sempre parecer algo ruim, algo hostil a própria existência humana, já que são poucos aqueles que assumem ter prazer em serem enganados. Não a toa, a tal da sinceridade sempre é colocada como uma das qualidades desejosas na índole de qualquer um. Mas uma mentira prazerosa, uma ilusão permitida, por assim dizer, não é tão desastrosa assim. Afinal, o que são os jogos - analógicos ou digitais - na construção de uma cultura social? O que são o cinema, o teatro, a literatura e tantas outras formas de arte que não uma mentira permitida?

Ao entrar em uma sala de cinema escura, assinando ali um contrato social onde, por cerca de duas horas, um grupo de desconhecidos estará em silêncio assumindo para si uma permissão de ser enganado, de se envolver como uma história que sabe não ser, de fato, real (se é que alguma história o é). O sujeito se permite emocionar-se de todas as formas diante uma janela aberta, envolver-se de forma tão intimista com um protagonista que, por alguns momentos, se torna uma projeção de si mesmo em uma situação outra que não a que ele entende ser a sua. Chora, ri e se assusta tal qual fora planejado por aquele que idealizou a ilusão, a mentira.

O próprio homem, porém, tem uma propensão invencível a deixar-se enganar e fica como que enfeitiçado de felicidade quando o rapsodo lhe narra contos épicos como verdadeiros, ou o ator, no teatro, representa o rei ainda mais que regiamente do que o mostra a efetividade. O intelecto, esse mestre do disfarce, está livre e dispensado de seu serviço de escravo, enquanto pode enganar sem causar dado, e celebra então suas Saturnais (NIETZSCHE, p. 51).

Então, o importante seria sempre saber discriminar a realidade da ilusão? Seríamos plenamente felizes ao conseguir, tal como o próprio Cypher, identificar o que nos é colocado como verdades implantadas, como a carne suculenta que não passa de um sinal elétrico diretamente implantado no centro nervoso de seu corpo? Se assim for, o problema não é a mentira ou a verdade, mas sim a consciência de estar diante de um e de outro, bem como o resultado de nossa relação com esta informação. 

Se assim for, ser verdade ou mentira é irrelevante. Se for uma verdade ruim e desconfortável, que eu não saiba. Se for uma mentira “do bem”, que eu possa partilhar dela. Mas isso jamais poderia ser assumido publicamente, diante a moral social. Diz o ditado que mais vale uma verdade que faça sofrer do que uma mentira que faça sorrir, ainda que ambas possam estar sempre juntas. Não é exatamente disso que trata Diderot nos diálogos entre ele e o tal sobrinho de Rameau? Afinal, o que é este “ELE” criado pelo autor para partilhar de suas inquietações que não um lado obscuro do próprio filósofo que projeta em uma outra personagem seus pensamentos mais, digamos, amorais? E, mais curioso ainda, o que é a compreensão do leitor senão a conivência com esse artifício do autor em criar uma situação fictícia e ilusória para tratar das incoerências morais de todo ser humano?

Ora, se Diderot assumiu, contando com a consensual e assumida cumplicidade do leitor, a existência de um tal sobrinho sequer nomeado para explicitar ali alguns de seus pensamentos mais moralmente questionáveis, os quais certamente não poderia assumir serem seus, não seria exatamente na mentira o caminho encontrado para tornar públicas as verdades de seus pensamentos? O autor personifica a obviedade de sermos, todos nós, seres contraditórios, agentes capazes de, a todo o momento, questionarmos nossas verdades e, principalmente, as verdades dos outros.

Pode-se perceber, em cada trecho deste diálogo, aquele anjinho e aquele diabinho nos ombros do autor, ambos com o rosto dele, mas cada um trazendo argumentos e inferências acerca dos temas que ambos trazem a tona. Aqueles mesmos de desenhos animados, sabe? Enquanto um deles mantém uma linha moral, o outro traduz toda a loucura do pensamento humano. Ele não é adepto da mentira, ou da maldade. É a manifestação do “eu” que não pode vir a tona. E acaba por desconstruir a índole do autor e de toda uma sociedade com tamanha ênfase que Diderot precisa explicitar não ser seu próprio pensamento. O sobrinho precisa ser o “não-eu”. Precisa ser “ELE”.

Ah, a verdade e a mentira. O real é a ilusão. Como podemos saber o que é a verdade? Como afirmar que alguma coisa é real? Como ter a certeza, como diria Descartes, de que não estou eu com meu cérebro afundado em um balde com um dispositivo nefasto me enviando informações para me convencer de algumas verdades? Não dá. Não posso ter certeza nenhuma do real a mim apresentado, seja pela vivência neste dado momento histórico, seja pelo que percebo ao meu redor. Mas posso questionar cada um destes elementos. Posso fazer o meu papel de louco, posso materializar o sobrinho de Rameau para, descompromissadamente, revirar tudo isso. Não é nada ruim ter aquele diabinho ao lado para questionar as nossas verdades.


Bibliografia:

DIDEROT, D. O sobrinho de Rameau. In: DIDEROT, D. Textos Escolhidos. São Paulo: Abril Cultural, Col. “Os Pensadores”, 1979.
NIETZSCHE, F. Sobre verdade e mentira no sentido extra-moral  (Aforismo 1). In: Obras Incompletas. São Paulo, Abril Cultural, Col. “Os Pensadores”, 1978.


Filmografia:

Matrix (The Matrix). Andy Wachowski e Larry Wachowski. Warner Bros Pictures. 1999

quinta-feira, 13 de dezembro de 2012

[ Vídeo ] There Is A Star

Para entrar nesse clima natalino, nada melhor do que uma animação da melhor qualidade. Segue um vídeo muito bacana criado em Blender, chamado "There Is A Star". A autoria é de Nathan Dillow, com música de Sarah Machintosh e encontrado originalmente no site Blender Nation.


Dica de Diogo Gonçalves

segunda-feira, 10 de dezembro de 2012

[ Artigo ] Desenvolvimento de jogos educacionais abertos

Artigo original:
Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação - CBIE

Autores:
Joice L. Otsuka, Delano M. Beder, Paulo R. Montanaro, Ivan Z. Rocca, Alan Ghelardi


As tecnologias digitais estão cada vez mais presentes no cotidiano da sociedade contemporânea. Nesse contexto, é essencial que a educação e os modos de ensinar sejam repensados para refletir essa nova ordem social. A pesquisa relacionada ao desenvolvimento de recursos educacionais abertos é fundamental e é nessa demanda que este estudo se funda. Este artigo discute as bases, os objetivos e resultados iniciais do Laboratório de Objetos de Aprendizagem (LOA) para o desenvolvimento de jogos educacionais e objetos interativos abertos.

Arquivo em PDF:
http://br-ie.org/pub/index.php/wcbie/article/view/1892



terça-feira, 26 de junho de 2012

[ Artigo ] A cultura de convergência e o diálogo: caminhos possíveis

A educação a distância, ou EaD, sempre mediada por meio de uma interface de mediação, evidencia a potencialidade - ou a deficiência - da comunicação entre os agentes envolvidos na construção dialógica de um conhecimento. De um modo mais amplo, o processo de ensino-aprendizagem necessita, a cada dia, criar novos instrumentos, ferramentas e linguagens que se apropriem da estrutura e de todo o contexto social não só para emitir informação, mas também para se construir conhecimento a partir da participação ativa e colaborativa. Isto tudo para além da língua, ou da fala, visto que cada vez mais as tecnologias de comunicação se utilizam de novos códigos e signos para estabelecer esta coletividade.

Assim, as novas mídias de comunicação, sendo grande parte delas materializadas a partir da expansão exponencial do acesso à internet e pela chamada Web 2.0, precisam de uma atenção especial exatamente por se constituírem como espaços de colaboração e de inteligência coletiva, onde indivíduos antes incomunicáveis podem ali desenvolver a sua comunicação e tudo o que dela pode resultar. No campo educacional, os ambientes virtuais de aprendizagem se desenvolvem nesta mesma dinâmica, permitindo que diferentes agentes estejam presentes na colaboração e no aprofundamento de temas e objetos específicos.

O diálogo é, portanto, ponto fundamental da questão da comunicação em um novo contexto social, onde a convergência midiática se faz cada vez mais presente. A linguagem audiovisual e suas mais diferentes formas, como vídeos, filmes, músicas, animações, jogos eletrônicos, imagens estáticas, áudios e todas as combinações imagináveis – e até as improváveis - entre cada um destes itens tem sido incorporada, com mais dedicação, às estratégias de EaD. Se, em seus primórdios, a modalidade tinha grandes limitações no emprego de conteúdos diferentes do texto escrito e da correspondência física (ainda que o cinema, a televisão e o rádio sempre protagonizaram poucas, mas boas iniciativas neste sentido), as tecnologias digitais que surgem, sobretudo a partir do final do século XX, foram sendo absorvidas pela modalidade, tornando-se algo praticamente inerente a ela.

O pensamento contemporâneo acerca das tecnologias digitais e da convergência das mídias exige que se amplie a visão dominante em grande parte das instituições de ensino no país, onde elementos audiovisuais são vistos como complementares às principais vias de difusão do conhecimento, a se detacar primordialmente o texto escrito. Desta forma, é fundamental, visto que a expansão da EaD e a utilização do audiovisual é cada vez mais intensa, que se crie instrumentos para desenvolvimento de uma linguagem própria para esse meio. Educar a distância não é uma novidade, como dito antes. O uso do audiovisual no processo educativo também não. O que está em pauta, neste momento, é exatamente um sistema novo, que se utiliza de novos paradigmas da interatividade entre os atores que participam deste universo. As tecnologias digitais se desenvolveram de tal forma que conteúdos de múltiplas mídias se misturam enquanto um todo, seja na cultura, na educação e no entretenimento. Fazer um bom uso desse amálgama de tecnologias é o grande desafio que se coloca diante de um novo sistema de educação.

Ao se somar os conceitos abordados por Vygotsky (no que tange questões como mediação, signo e desenvolvimento das funções psíquicas superiores) e as ideias de Jenkins (e do conceito já bastante difundido de narrativa transmídia), pode-se atentar para a questão fundamental da educação e do desenvolvimento do ser humano a partir de suas experiências e relações socioculturais a partir das ferramentas, tais como o computador, o aparelho celular, a televisão e outros; como elementos baseados nos signos, como filmes, animações, músicas, textos, jogos, etc., cada qual exercendo sua influência de modo coordenado com as demais. É fundamental que os estudantes desenvolvam habilidades sociais que possam considerar o atual momento e, desta forma, criar outra instância de vínculo entre os sujeitos em formação e o conteúdo não só da escola regular, mas de sua vivência enquanto ser social. Em um momento onde se discute a imersão em conteúdos como séries de TV, histórias colaborativas e jogos de participação massiva online, é fundamental que os processos educativos não só considerem um novo perfil social, como também possam contribuir para o desenvolvimento destas novas habilidades na relação indivíduo-mundo.

Bibliografia:

BAKHTIN, M.(V. N. Volochínov). Marxismo e Filosofia da Linguagem. São Paulo : Hucitec / Petrópolis : Vozes, 1987.

EISENSTEIN, S. A forma do filme. Rio de Janeiro: Jorge Zahar. 1990a.

______. O sentido do filme. Rio de Janeiro: Jorge Zahar. 1990b.

JENKINS, H. with R. PURUSHOTMA, M. WEIGEL, K. CLINTON, A. ROBINSON (2009). Confronting the Challenges of a Participatory Culture: Media Education for the 21st Century. Cambridge: MIT Press.

______. Cultura da convergência. 2ª Ed. São Paulo: Aleph, 2009.

KELLNER, D. A Cultura da Mídia. Bauru: EDUSC, 2001.

PFROMM NETTO, S. Telas que ensinam: mídia e aprendizagem do cinema ao computador. 2 ed. Campinas, SP: Alínea, 2001.

SOARES, S. S. A Formação dos conceitos e o discurso interior em Eisenstein e Vygotsky: montagem teórica. 2001. Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal do Rio Grande do Sul.

VYGOTSKI , L. S. Obras escogidas. Tomo III. Madrid: Visor Distribuciones, S.A., 1995.

______. Pensamento e linguagem. São Paulo: Martins Fontes, 1991b 


Obs: Texto originalmente inscrito para o XVI Encontro Nacional da Sociedade Brasileira de Estudos de Cinema e Audiovisual - SOCINE

quarta-feira, 20 de junho de 2012

[ Vídeo ] Night Lights

Uma animação que parte de um conceito muito simples, mas muito bem criada. É curtinho e vale a pena!

 
Indicação de Diogo Gonçalves

quarta-feira, 19 de outubro de 2011

[ Pesquisa ] A Narrativa Transmídia e a busca de uma nova linguagem audiovisual para EaD

A educação a distância, ou EaD, tem se difundido em todo o mundo já há algum tempo. No Brasil, ainda que relativamente tarde, a tendência não poderia ser diferente. Hoje, as maiores universidades do país, tal como outras tantas em países da Europa e da América do Norte, utilizam-se da modalidade de ensino e aprendizagem baseado em interações entre educadores e educandos, cada qual em espaço e tempo diferentes, por meio de uma interface de mediação. Se há algum tempo a comunicação escrita e impressa via correspondência era soberana na EaD, hoje a grande ferramenta que cumpre esse papel é o meio digital, sobretudo a internet. Ambientes virtuais de aprendizagem são bastante comuns nos sistemas atuais, sejam eles públicos, como o já bastante estabelecido Programa Universidade Aberta do Brasil – UAB, sejam privados, como o de várias universidades particulares do país. Contudo, as grandes mudanças de paradigma não estão ocorrendo somente na mídia onde a comunicação entre os envolvidos se dá.

Há, de fato, atores e elementos novos sendo inseridos e desenvolvidos, estabelecendo uma nova linguagem de comunicação. É nesse contexto que as mídias audiovisuais se encaixam de forma bastante contundente, ainda que a evolução e o desenvolvimento estético e lingüístico de sua produção estejam em uma fase intermediária entre as primeiras experiências e o estabelecimento daquilo que a define. O conceito de videoaulas, tal como visto em programas educativos de televisão, ou mesmo de filmes didáticos, como aqueles produzidos pelo INCE de Edgar Roquette-Pinto e Humberto Mauro, estabeleceu parâmetros importantes no que tange o audiovisual com fins educativos. Entretanto, a narratividade e a linearidade destes conteúdos é um grande reflexo de como se entende a educação presencial e, deste modo, tais materiais tendem a manter um padrão sistemático em relação ao ensino em sala de aula. Muda-se a interface, mas a linguagem permanece a mesma. Todavia, em um momento onde acontece uma nova revolução tecnológica pautada pela convergência de mídias, esses elementos já não são suficientes para contemplar as novas demandas educacionais dos espaços virtuais.

Chega então o momento de dar o passo adiante na construção colaborativa desse novo conceito de audiovisual, buscando atingir a essência do que se convencionou chamar de transmidialidade. Há, assim, uma nova demanda para conteúdos não-lineares e de construção interativa; elementos que buscam uma intervenção efetiva e ativa do educando e dos demais envolvidos, tais como professores e tutores; e um universo expandido, com conteúdos presentes nos mais diversos espaços, cada qual como parte de um todo, planejado e articulado para funcionar organicamente. Isto posto, o meio digital mostra não ser uma sala de aula tradicional e, deste modo, não deve se limitar a emular um espaço similar. A proposta transmídia deve contemplar, sobretudo, as mais variadas possibilidades de relacionamento entre o educando, educadores e o conhecimento. Assim, universidades e educadores devem trabalhar com seus conteúdos por meio não só de vídeos expositivos para televisão ou mesmo computadores, mas também jogos eletrônicos, conteúdos para dispositivos móveis, animações e ambientes interativos com texto, imagem e som.

Explorar espaços diferentes abre possibilidades educativas bastante interessantes, dialogando com uma nova geração de educandos que estão em contato constantemente com as mais diversas tecnologias disponíveis em um mercado cada vez mais mutante. É, portanto, fundamental e inevitável que todos os envolvidos no processo de criação e estabelecimento das linguagens audiovisuais para educação e, mais diretamente, para educação a distância, estejam prontos para romper com os limites impostos por um formato específico e estabelecido e, desta forma, alcance o diálogo com o educando ao máximo das potencialidades que somente a convergência midiática pôde trazer.

Bibliografia

ANDERSON, C. A cauda longa: do mercado de massa para o mercado de nicho. 3 ed. Editora Campus/Elsevier. Rio de Janeiro.

ANDRADE, L. Multimídia para web. Disponível em: http://ies.ufscar.br/leoandrade. Acesso em: 28 jan. 2009.

BELDA, F, R., Um modelo estrutural de conteúdos educativos para educação digital interativa. 2009. Tese (Doutorado). Escola de Engenharia de São Carlos, Universidade de São Paulo, São Carlos, 2009.

CORDEIRO, L. Z. Elaboração de material videográfico: percursos possíveis In: CORRÊA, J. Educação a distância: orientações metodológicas, Porto Alegre; Artmed, 2007.

COSTA, C. Educação, imagem e mídias. Editora Cortez. São Paulo, 2005.

GOSCIOLA, V. Roteiro para as novas mídias: do game à TV interativa. Editora Senac. São Paulo, 2003.

JENKINS, H. Cultura da convergência. 2ª Ed. São Paulo: Aleph, 2009.

KELLNER, D. A Cultura da Mídia. Bauru: EDUSC, 2001.

LEVY, P. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 1994.

PFROMM NETTO, S. Telas que ensinam: mídia e aprendizagem do cinema ao computador. 2 ed. Campinas, SP: Alínea, 2001.


* Este texto foi concebido inicialmente como proposta de comunicação individual para o XV Encontro Nacional da Sociedade Brasileira de Cinema e Audiovisual - SOCINE e foi apresentado em Setembro de 2011 no evento ocorrido no Rio de janeiro.


quarta-feira, 7 de setembro de 2011

[ Review ] Invasão do Mundo - Batalha de Los Angeles

Invasão de extraterrestres é e, acredito eu, sempre será um dos carros-chefe da ficção científica, principalmente nas grandes produções do cinema norte-americano. O fascínio que o tema causa já foi tratado aqui no review da primeira temporada de Falling Skies (que você pode conferir clicando AQUI). Em Invasão do Mundo - Batalha de Los Angeles, acompanhamos uma história contada por um ponto de vista bastante interessante, sendo guiados por um grupo de fuzileiros navais americanos no ápice de uma guerra contra invasores. O resultado não é ruim, longe disso, mas tem alguns problemas de execução, que podem ou não incomodar o público que o filme busca atingir. Tudo depende, como diriam os físicos, do ponto de vista. Afinal, não é segredo para ninguém tudo o que uma produção como esta quer mostrar. Basta olhar o cartaz ao lado para entender quem é, de fato, o grande salvador da pátria da produção.

O grupo de fuzileiros que centralizam as atenções no longa do diretor Jonathan Liebesman, cujo personagem central é o segundo-sargento Nantz, é composto dos mais diversos elementos, cada qual com o seu arquétipo mais do que estabelecido, indo do cara com problemas psicológicos e está em tratamento para voltar a manipular armas e é chamado às pressas para um combate violento, à mulher que trabalha com questões técnicas e que, por acaso, está inserida na linha de frente da guerra. Tais personagens são apresentados rapidamente no início do filme, depois da cena inicial, em uma espécie de flashback que antecede aquilo que já estamos cientes do que vai acontecer. Contudo, esta apresentação parece ser um tanto que apressada para algo que pretende humaniza-los na busca de uma empatia com o público; ou desnecessária, já que só prepara terreno para duas horas de tiroteio e quebra-pau. Durante o filme, você não está ligando para o cara que vai casar ou se o virgem do grupo vai acabar morrendo antes de encontrar o amor nos braços de uma mulher. Em meio a tanta correria, cortes rápidos e sangue, o espectador sequer identifica um ou outro, ou se consegue diferencia-los, não tem tempo para pensar quem era esse cara lá no início do filme. O foco, neste desenvolvimento de personagens, está de fato no protagonista, e mesmo assim é bastante raso e cheio de clichês, daqueles ruins, já que é mais do que óbvio que uma hora ou outra ele vai se confrontar com o irmão de um de seus antigos soldados que morreu outrora e com todos os fantasmas de seu passado.

O filme é totalmente centrado nesta galera. Assim, em momento algum se sabe sobre o que anda acontecendo pelo mundo afora, ou mesmo em outros pontos de Los Angeles. As únicas informações que o espectador recebe são dadas por aparelhos de rádio ou televisão, espalhados pelo cenário. Curioso que, em meio a um apocalipse repleto de destruição, os canais continuam transmitindo e todos os locais devastados permanecem com energia elétrica e com TVs ligadas e sintonizadas exatamente nestas emissoras. No Brasil, a energia seria a primeira coisa que iria para o espaço nessas horas. Enfim, seguindo a proposta de nos colocar dentro da ação, como parte daquele grupo, o diretor faz a escolha que já nem é tão original ou arriscada como outrora, de trabalhar com câmera na mão. Ainda que o cinegrafista não esteja inserido na miss-en-scene, como em Cloverfield, por exemplo, a sensação de quem assiste é exatamente a mesma de ser mais um dos elementos que tentam, a todo custo, escapar do fogo inimigo. Esta escassez de informações colabora bastante com as surpresas a cada nova esquina, já que não sabemos se a guerra está acabando, se está terminando, e quem está ganhando. Algo muito parecido com o que cada um deles sente na busca pela sobrevivência e do cumprimento da missão.

No final das contas, Invasão do Mundo - Batalha de Los Angeles foi pensado para um público específico. Identifica, portanto, todos os pontos fundamentais necessários à narrativa e os explora o máximo possível. A grandiosidade de cada um dos confrontos parece ser ponto central na idéia da produção e os efeitos especiais foram pensados milimetricamente para serem satisfatórios sem ultrapassar limites orçamentários (ou mesmo de criatividade da equipe de produção). Há quem reclame do patrotismo exacerbado e do heroísmo americano, há quem reclame da história manjada, ou mesmo do didatismo de cenas e relações que já vimos tantas vezes. A verdade é que aquele que procurou o filme estava buscando exatamente estes elementos para se divertir. E, neste caso, o sucesso é absoluto. Quem estava procurando por um Band of Brothers, certamente não deve ter lido o nome do diretor no cartaz, nem que haveria alienígenas na história. Portanto, o filme cumpre o que promete, em todos os sentidos. Não é um clássico pós-moderno do cinema de vanguarda, longe disso, e certamente não ficará na memória por muito tempo. Diverte, entretem, tensiona, e acaba. Foi feito pra isso. E vale a pena.
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