segunda-feira, 10 de dezembro de 2012

[ Artigo ] Desenvolvimento de jogos educacionais abertos

Artigo original:
Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação - CBIE

Autores:
Joice L. Otsuka, Delano M. Beder, Paulo R. Montanaro, Ivan Z. Rocca, Alan Ghelardi


As tecnologias digitais estão cada vez mais presentes no cotidiano da sociedade contemporânea. Nesse contexto, é essencial que a educação e os modos de ensinar sejam repensados para refletir essa nova ordem social. A pesquisa relacionada ao desenvolvimento de recursos educacionais abertos é fundamental e é nessa demanda que este estudo se funda. Este artigo discute as bases, os objetivos e resultados iniciais do Laboratório de Objetos de Aprendizagem (LOA) para o desenvolvimento de jogos educacionais e objetos interativos abertos.

Arquivo em PDF:
http://br-ie.org/pub/index.php/wcbie/article/view/1892



terça-feira, 26 de junho de 2012

[ Artigo ] A cultura de convergência e o diálogo: caminhos possíveis

A educação a distância, ou EaD, sempre mediada por meio de uma interface de mediação, evidencia a potencialidade - ou a deficiência - da comunicação entre os agentes envolvidos na construção dialógica de um conhecimento. De um modo mais amplo, o processo de ensino-aprendizagem necessita, a cada dia, criar novos instrumentos, ferramentas e linguagens que se apropriem da estrutura e de todo o contexto social não só para emitir informação, mas também para se construir conhecimento a partir da participação ativa e colaborativa. Isto tudo para além da língua, ou da fala, visto que cada vez mais as tecnologias de comunicação se utilizam de novos códigos e signos para estabelecer esta coletividade.

Assim, as novas mídias de comunicação, sendo grande parte delas materializadas a partir da expansão exponencial do acesso à internet e pela chamada Web 2.0, precisam de uma atenção especial exatamente por se constituírem como espaços de colaboração e de inteligência coletiva, onde indivíduos antes incomunicáveis podem ali desenvolver a sua comunicação e tudo o que dela pode resultar. No campo educacional, os ambientes virtuais de aprendizagem se desenvolvem nesta mesma dinâmica, permitindo que diferentes agentes estejam presentes na colaboração e no aprofundamento de temas e objetos específicos.

O diálogo é, portanto, ponto fundamental da questão da comunicação em um novo contexto social, onde a convergência midiática se faz cada vez mais presente. A linguagem audiovisual e suas mais diferentes formas, como vídeos, filmes, músicas, animações, jogos eletrônicos, imagens estáticas, áudios e todas as combinações imagináveis – e até as improváveis - entre cada um destes itens tem sido incorporada, com mais dedicação, às estratégias de EaD. Se, em seus primórdios, a modalidade tinha grandes limitações no emprego de conteúdos diferentes do texto escrito e da correspondência física (ainda que o cinema, a televisão e o rádio sempre protagonizaram poucas, mas boas iniciativas neste sentido), as tecnologias digitais que surgem, sobretudo a partir do final do século XX, foram sendo absorvidas pela modalidade, tornando-se algo praticamente inerente a ela.

O pensamento contemporâneo acerca das tecnologias digitais e da convergência das mídias exige que se amplie a visão dominante em grande parte das instituições de ensino no país, onde elementos audiovisuais são vistos como complementares às principais vias de difusão do conhecimento, a se detacar primordialmente o texto escrito. Desta forma, é fundamental, visto que a expansão da EaD e a utilização do audiovisual é cada vez mais intensa, que se crie instrumentos para desenvolvimento de uma linguagem própria para esse meio. Educar a distância não é uma novidade, como dito antes. O uso do audiovisual no processo educativo também não. O que está em pauta, neste momento, é exatamente um sistema novo, que se utiliza de novos paradigmas da interatividade entre os atores que participam deste universo. As tecnologias digitais se desenvolveram de tal forma que conteúdos de múltiplas mídias se misturam enquanto um todo, seja na cultura, na educação e no entretenimento. Fazer um bom uso desse amálgama de tecnologias é o grande desafio que se coloca diante de um novo sistema de educação.

Ao se somar os conceitos abordados por Vygotsky (no que tange questões como mediação, signo e desenvolvimento das funções psíquicas superiores) e as ideias de Jenkins (e do conceito já bastante difundido de narrativa transmídia), pode-se atentar para a questão fundamental da educação e do desenvolvimento do ser humano a partir de suas experiências e relações socioculturais a partir das ferramentas, tais como o computador, o aparelho celular, a televisão e outros; como elementos baseados nos signos, como filmes, animações, músicas, textos, jogos, etc., cada qual exercendo sua influência de modo coordenado com as demais. É fundamental que os estudantes desenvolvam habilidades sociais que possam considerar o atual momento e, desta forma, criar outra instância de vínculo entre os sujeitos em formação e o conteúdo não só da escola regular, mas de sua vivência enquanto ser social. Em um momento onde se discute a imersão em conteúdos como séries de TV, histórias colaborativas e jogos de participação massiva online, é fundamental que os processos educativos não só considerem um novo perfil social, como também possam contribuir para o desenvolvimento destas novas habilidades na relação indivíduo-mundo.

Bibliografia:

BAKHTIN, M.(V. N. Volochínov). Marxismo e Filosofia da Linguagem. São Paulo : Hucitec / Petrópolis : Vozes, 1987.

EISENSTEIN, S. A forma do filme. Rio de Janeiro: Jorge Zahar. 1990a.

______. O sentido do filme. Rio de Janeiro: Jorge Zahar. 1990b.

JENKINS, H. with R. PURUSHOTMA, M. WEIGEL, K. CLINTON, A. ROBINSON (2009). Confronting the Challenges of a Participatory Culture: Media Education for the 21st Century. Cambridge: MIT Press.

______. Cultura da convergência. 2ª Ed. São Paulo: Aleph, 2009.

KELLNER, D. A Cultura da Mídia. Bauru: EDUSC, 2001.

PFROMM NETTO, S. Telas que ensinam: mídia e aprendizagem do cinema ao computador. 2 ed. Campinas, SP: Alínea, 2001.

SOARES, S. S. A Formação dos conceitos e o discurso interior em Eisenstein e Vygotsky: montagem teórica. 2001. Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal do Rio Grande do Sul.

VYGOTSKI , L. S. Obras escogidas. Tomo III. Madrid: Visor Distribuciones, S.A., 1995.

______. Pensamento e linguagem. São Paulo: Martins Fontes, 1991b 


Obs: Texto originalmente inscrito para o XVI Encontro Nacional da Sociedade Brasileira de Estudos de Cinema e Audiovisual - SOCINE

quarta-feira, 20 de junho de 2012

[ Vídeo ] Night Lights

Uma animação que parte de um conceito muito simples, mas muito bem criada. É curtinho e vale a pena!

 
Indicação de Diogo Gonçalves

quarta-feira, 19 de outubro de 2011

[ Pesquisa ] A Narrativa Transmídia e a busca de uma nova linguagem audiovisual para EaD

A educação a distância, ou EaD, tem se difundido em todo o mundo já há algum tempo. No Brasil, ainda que relativamente tarde, a tendência não poderia ser diferente. Hoje, as maiores universidades do país, tal como outras tantas em países da Europa e da América do Norte, utilizam-se da modalidade de ensino e aprendizagem baseado em interações entre educadores e educandos, cada qual em espaço e tempo diferentes, por meio de uma interface de mediação. Se há algum tempo a comunicação escrita e impressa via correspondência era soberana na EaD, hoje a grande ferramenta que cumpre esse papel é o meio digital, sobretudo a internet. Ambientes virtuais de aprendizagem são bastante comuns nos sistemas atuais, sejam eles públicos, como o já bastante estabelecido Programa Universidade Aberta do Brasil – UAB, sejam privados, como o de várias universidades particulares do país. Contudo, as grandes mudanças de paradigma não estão ocorrendo somente na mídia onde a comunicação entre os envolvidos se dá.

Há, de fato, atores e elementos novos sendo inseridos e desenvolvidos, estabelecendo uma nova linguagem de comunicação. É nesse contexto que as mídias audiovisuais se encaixam de forma bastante contundente, ainda que a evolução e o desenvolvimento estético e lingüístico de sua produção estejam em uma fase intermediária entre as primeiras experiências e o estabelecimento daquilo que a define. O conceito de videoaulas, tal como visto em programas educativos de televisão, ou mesmo de filmes didáticos, como aqueles produzidos pelo INCE de Edgar Roquette-Pinto e Humberto Mauro, estabeleceu parâmetros importantes no que tange o audiovisual com fins educativos. Entretanto, a narratividade e a linearidade destes conteúdos é um grande reflexo de como se entende a educação presencial e, deste modo, tais materiais tendem a manter um padrão sistemático em relação ao ensino em sala de aula. Muda-se a interface, mas a linguagem permanece a mesma. Todavia, em um momento onde acontece uma nova revolução tecnológica pautada pela convergência de mídias, esses elementos já não são suficientes para contemplar as novas demandas educacionais dos espaços virtuais.

Chega então o momento de dar o passo adiante na construção colaborativa desse novo conceito de audiovisual, buscando atingir a essência do que se convencionou chamar de transmidialidade. Há, assim, uma nova demanda para conteúdos não-lineares e de construção interativa; elementos que buscam uma intervenção efetiva e ativa do educando e dos demais envolvidos, tais como professores e tutores; e um universo expandido, com conteúdos presentes nos mais diversos espaços, cada qual como parte de um todo, planejado e articulado para funcionar organicamente. Isto posto, o meio digital mostra não ser uma sala de aula tradicional e, deste modo, não deve se limitar a emular um espaço similar. A proposta transmídia deve contemplar, sobretudo, as mais variadas possibilidades de relacionamento entre o educando, educadores e o conhecimento. Assim, universidades e educadores devem trabalhar com seus conteúdos por meio não só de vídeos expositivos para televisão ou mesmo computadores, mas também jogos eletrônicos, conteúdos para dispositivos móveis, animações e ambientes interativos com texto, imagem e som.

Explorar espaços diferentes abre possibilidades educativas bastante interessantes, dialogando com uma nova geração de educandos que estão em contato constantemente com as mais diversas tecnologias disponíveis em um mercado cada vez mais mutante. É, portanto, fundamental e inevitável que todos os envolvidos no processo de criação e estabelecimento das linguagens audiovisuais para educação e, mais diretamente, para educação a distância, estejam prontos para romper com os limites impostos por um formato específico e estabelecido e, desta forma, alcance o diálogo com o educando ao máximo das potencialidades que somente a convergência midiática pôde trazer.

Bibliografia

ANDERSON, C. A cauda longa: do mercado de massa para o mercado de nicho. 3 ed. Editora Campus/Elsevier. Rio de Janeiro.

ANDRADE, L. Multimídia para web. Disponível em: http://ies.ufscar.br/leoandrade. Acesso em: 28 jan. 2009.

BELDA, F, R., Um modelo estrutural de conteúdos educativos para educação digital interativa. 2009. Tese (Doutorado). Escola de Engenharia de São Carlos, Universidade de São Paulo, São Carlos, 2009.

CORDEIRO, L. Z. Elaboração de material videográfico: percursos possíveis In: CORRÊA, J. Educação a distância: orientações metodológicas, Porto Alegre; Artmed, 2007.

COSTA, C. Educação, imagem e mídias. Editora Cortez. São Paulo, 2005.

GOSCIOLA, V. Roteiro para as novas mídias: do game à TV interativa. Editora Senac. São Paulo, 2003.

JENKINS, H. Cultura da convergência. 2ª Ed. São Paulo: Aleph, 2009.

KELLNER, D. A Cultura da Mídia. Bauru: EDUSC, 2001.

LEVY, P. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 1994.

PFROMM NETTO, S. Telas que ensinam: mídia e aprendizagem do cinema ao computador. 2 ed. Campinas, SP: Alínea, 2001.


* Este texto foi concebido inicialmente como proposta de comunicação individual para o XV Encontro Nacional da Sociedade Brasileira de Cinema e Audiovisual - SOCINE e foi apresentado em Setembro de 2011 no evento ocorrido no Rio de janeiro.


quarta-feira, 7 de setembro de 2011

[ Review ] Invasão do Mundo - Batalha de Los Angeles

Invasão de extraterrestres é e, acredito eu, sempre será um dos carros-chefe da ficção científica, principalmente nas grandes produções do cinema norte-americano. O fascínio que o tema causa já foi tratado aqui no review da primeira temporada de Falling Skies (que você pode conferir clicando AQUI). Em Invasão do Mundo - Batalha de Los Angeles, acompanhamos uma história contada por um ponto de vista bastante interessante, sendo guiados por um grupo de fuzileiros navais americanos no ápice de uma guerra contra invasores. O resultado não é ruim, longe disso, mas tem alguns problemas de execução, que podem ou não incomodar o público que o filme busca atingir. Tudo depende, como diriam os físicos, do ponto de vista. Afinal, não é segredo para ninguém tudo o que uma produção como esta quer mostrar. Basta olhar o cartaz ao lado para entender quem é, de fato, o grande salvador da pátria da produção.

O grupo de fuzileiros que centralizam as atenções no longa do diretor Jonathan Liebesman, cujo personagem central é o segundo-sargento Nantz, é composto dos mais diversos elementos, cada qual com o seu arquétipo mais do que estabelecido, indo do cara com problemas psicológicos e está em tratamento para voltar a manipular armas e é chamado às pressas para um combate violento, à mulher que trabalha com questões técnicas e que, por acaso, está inserida na linha de frente da guerra. Tais personagens são apresentados rapidamente no início do filme, depois da cena inicial, em uma espécie de flashback que antecede aquilo que já estamos cientes do que vai acontecer. Contudo, esta apresentação parece ser um tanto que apressada para algo que pretende humaniza-los na busca de uma empatia com o público; ou desnecessária, já que só prepara terreno para duas horas de tiroteio e quebra-pau. Durante o filme, você não está ligando para o cara que vai casar ou se o virgem do grupo vai acabar morrendo antes de encontrar o amor nos braços de uma mulher. Em meio a tanta correria, cortes rápidos e sangue, o espectador sequer identifica um ou outro, ou se consegue diferencia-los, não tem tempo para pensar quem era esse cara lá no início do filme. O foco, neste desenvolvimento de personagens, está de fato no protagonista, e mesmo assim é bastante raso e cheio de clichês, daqueles ruins, já que é mais do que óbvio que uma hora ou outra ele vai se confrontar com o irmão de um de seus antigos soldados que morreu outrora e com todos os fantasmas de seu passado.

O filme é totalmente centrado nesta galera. Assim, em momento algum se sabe sobre o que anda acontecendo pelo mundo afora, ou mesmo em outros pontos de Los Angeles. As únicas informações que o espectador recebe são dadas por aparelhos de rádio ou televisão, espalhados pelo cenário. Curioso que, em meio a um apocalipse repleto de destruição, os canais continuam transmitindo e todos os locais devastados permanecem com energia elétrica e com TVs ligadas e sintonizadas exatamente nestas emissoras. No Brasil, a energia seria a primeira coisa que iria para o espaço nessas horas. Enfim, seguindo a proposta de nos colocar dentro da ação, como parte daquele grupo, o diretor faz a escolha que já nem é tão original ou arriscada como outrora, de trabalhar com câmera na mão. Ainda que o cinegrafista não esteja inserido na miss-en-scene, como em Cloverfield, por exemplo, a sensação de quem assiste é exatamente a mesma de ser mais um dos elementos que tentam, a todo custo, escapar do fogo inimigo. Esta escassez de informações colabora bastante com as surpresas a cada nova esquina, já que não sabemos se a guerra está acabando, se está terminando, e quem está ganhando. Algo muito parecido com o que cada um deles sente na busca pela sobrevivência e do cumprimento da missão.

No final das contas, Invasão do Mundo - Batalha de Los Angeles foi pensado para um público específico. Identifica, portanto, todos os pontos fundamentais necessários à narrativa e os explora o máximo possível. A grandiosidade de cada um dos confrontos parece ser ponto central na idéia da produção e os efeitos especiais foram pensados milimetricamente para serem satisfatórios sem ultrapassar limites orçamentários (ou mesmo de criatividade da equipe de produção). Há quem reclame do patrotismo exacerbado e do heroísmo americano, há quem reclame da história manjada, ou mesmo do didatismo de cenas e relações que já vimos tantas vezes. A verdade é que aquele que procurou o filme estava buscando exatamente estes elementos para se divertir. E, neste caso, o sucesso é absoluto. Quem estava procurando por um Band of Brothers, certamente não deve ter lido o nome do diretor no cartaz, nem que haveria alienígenas na história. Portanto, o filme cumpre o que promete, em todos os sentidos. Não é um clássico pós-moderno do cinema de vanguarda, longe disso, e certamente não ficará na memória por muito tempo. Diverte, entretem, tensiona, e acaba. Foi feito pra isso. E vale a pena.

sexta-feira, 2 de setembro de 2011

[ Preview ] Death Valley

Depois de lançar o controverso Teen Wolf, a MTV americana se compromete a colocar mais uma série com temática sobrenatural no ar, desta vez com uma pegada um pouco mais adulta. Ainda que corajosa, a série se mostra ainda instável em sua proposta, tendo um roteiro bastante fraco, diálogos medianos e situações até aqui bem fracas para algo pretende ser chamado de comédia de terror. No episódio de abertura, um punhado de situações que se pretendem engraçadas, mas que acabam por ser constrangedoras. Mas há uma certa esperança para a série, pois há possibilidades de crescimento dos personagens, da própria estrutura narrativa e das situações toscas que parecem ser o mote do show.

Death Valley apresenta um grupo de policiais, o Undead Task Force, responsável por combater o surgimento de criaturas que aterrorizam sua vizinhança: zumbis, vampiros e lobisomens. Absurdamente, estes seres existem, sabe-se lá porque, mas não tomaram conta (ainda) do mundo e são só indivíduos à margem da sociedade que devem ser combatidos. A proposta, que surge do absurdo de reunir tudo isso numa panela só, é interessante, já que a intenção é realmente explorar as situações ridículas que podem resultar de um grupo bizarro de tiras combatendo essas forças do mal. O problema é a execução. No final do episódio de abertura, tem-se uma sensação de que preciosos minutos da vida foram perdidos, já que não há nada que faça rir de verdade, nem mesmo que cause aquela sensação de ser engraçado ou de que, em um dia mais alegre, seria motivo para um leve sorriso. E não há nada mais frustrante em uma comédia do que não fazer rir.

Com uma proposta de linguagem que lembra bastante os programas policiais mais conhecidos nos Estados Unidos, sendo o mais famoso deles Cops - que no Brasil tem algo parecido em Polícia 24 Horas, na Band - o dia-a-dia destes policiais é acompanhado por uma equipe de TV, o Channel 5. Os técnicos e a parafernalha são, portanto, parte da diegese e não é difícil que personagens interajam com o cara que segura o boom ou com a câmera, em primeira pessoa. É a estética do mocumentário, ou falso documentário. Também há situações que satirizam as consagradas séries policiais tradicionais, como CSI, por exemplo, no que tange investigação e resolução de casos. Contudo, a salada feita com tudo isso não dá liga. As piadas não funcionam, o timing do elenco ainda é bastante pobre e a execução parece apressada, juntando um monte de trechos que não fazem sentido quando unidos. Ainda que seja uma característica destes programas que acompanham casos isolados, não funciona neste primeiro episódio, já que os personagens não são apresentados de um modo que se entenda o porque e como estão ali, nem suas diferenças mais básicas.

Todavia, ainda há um certo crédito. A proposta é muito boa e abre possibilidades enormes para casos e situações. As gags devem ser melhor trabalhadas a medida que o público vá conhecendo os personagens e suas particularidades. A maquiagem é boa, ainda que a caracterização das criaturas ainda esteja meio confusa, e os efeitos especiais não comprometem. As cenas dos próximos episódios, exibidas ao final do season premiere, dão uma sensação que a série tende a melhorar. Tomara, porque não se pode perder uma boa idéia tão rápido assim. Principalmente quando se aborda as criaturas mais legais do universo pop.

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