sexta-feira, 21 de dezembro de 2012

[ Artigo ] Nietzsche, Diderot, Matrix, e as reflexões sobre a Verdade e a Mentira


A questão da relação entre verdade e da mentira é a temática dos textos O sobrinho de Rameau, de Diderot, e do Sobre verdade e mentira no sentido extra-moral, de Nietzsche. Curioso, portanto, é o fato da pergunta “o que é real?” ser um ponto chave e de convergência em ambas as reflexões.

Cypher, em Matrix (1999)
Cypher, em Matrix (1999) - Imagem Divulgação
Esta problemática, que pode muito bem ser experenciada de uma maneira bastante interessante em Matrix, de 1999, quando o Morpheus (Laurence Fishbourne) oferece duas possibilidades, duas pílulas a Neo (Keanu Reaves), prometendo que uma o levaria a sua vida de mentirinha e a outra lhe mostraria o buraco do coelho (em clara referência a outra obra clássica, Alice No País das Maravilhas, de Lewis Carroll) do que é real, vai para além dos conceitos da antítese maniqueísta entre verdade e mentira, ainda que seja parte das reflexões a partir deste ponto. Se “a ignorância é uma benção”, como diriam mais tarde, no mesmo filme, Cypher (Joe Pantoliano), cabe uma reflexão acerca da fala de Nietzsche:

Os homens, nisso, não procuram tanto evitar serem enganados, quanto serem prejudicados pelo engano: o que odeiam, mesmo neste nível, no fundo não é a ilusão, mas as consquências nocivas, hostis, de certas espécies de ilusões. É também em um sentido restrito semelhante que o homem quer somente a verdade: deseja as consequências da verdade que são agradáveis e conservam a vida [...] (NIETZSCHE, p. 46).

Assim, parece que os debates acerca do que é mentira ou do que é verdade parecem suprimir a noção de um ser ruim e outro ser, necessariamente, bom. Afinal, se o que percebemos como realidade, ou como uma verdade inquestionável, é simplesmente a interpretação de nosso cérebro a partir dos sinais elétricos recebidos pelos nossos cinco sentidos - ponto que é bastante explorado também por Descartes em suas obras -, então a real importância de nossa percepção não é o nível de verdade naquilo que percebemos ao nosso entorno, mas sim as consequências disto para outras esferas da nossa existência. 

Assim, em um primeiro instante, a mentira pode sempre parecer algo ruim, algo hostil a própria existência humana, já que são poucos aqueles que assumem ter prazer em serem enganados. Não a toa, a tal da sinceridade sempre é colocada como uma das qualidades desejosas na índole de qualquer um. Mas uma mentira prazerosa, uma ilusão permitida, por assim dizer, não é tão desastrosa assim. Afinal, o que são os jogos - analógicos ou digitais - na construção de uma cultura social? O que são o cinema, o teatro, a literatura e tantas outras formas de arte que não uma mentira permitida?

Ao entrar em uma sala de cinema escura, assinando ali um contrato social onde, por cerca de duas horas, um grupo de desconhecidos estará em silêncio assumindo para si uma permissão de ser enganado, de se envolver como uma história que sabe não ser, de fato, real (se é que alguma história o é). O sujeito se permite emocionar-se de todas as formas diante uma janela aberta, envolver-se de forma tão intimista com um protagonista que, por alguns momentos, se torna uma projeção de si mesmo em uma situação outra que não a que ele entende ser a sua. Chora, ri e se assusta tal qual fora planejado por aquele que idealizou a ilusão, a mentira.

O próprio homem, porém, tem uma propensão invencível a deixar-se enganar e fica como que enfeitiçado de felicidade quando o rapsodo lhe narra contos épicos como verdadeiros, ou o ator, no teatro, representa o rei ainda mais que regiamente do que o mostra a efetividade. O intelecto, esse mestre do disfarce, está livre e dispensado de seu serviço de escravo, enquanto pode enganar sem causar dado, e celebra então suas Saturnais (NIETZSCHE, p. 51).

Então, o importante seria sempre saber discriminar a realidade da ilusão? Seríamos plenamente felizes ao conseguir, tal como o próprio Cypher, identificar o que nos é colocado como verdades implantadas, como a carne suculenta que não passa de um sinal elétrico diretamente implantado no centro nervoso de seu corpo? Se assim for, o problema não é a mentira ou a verdade, mas sim a consciência de estar diante de um e de outro, bem como o resultado de nossa relação com esta informação. 

Se assim for, ser verdade ou mentira é irrelevante. Se for uma verdade ruim e desconfortável, que eu não saiba. Se for uma mentira “do bem”, que eu possa partilhar dela. Mas isso jamais poderia ser assumido publicamente, diante a moral social. Diz o ditado que mais vale uma verdade que faça sofrer do que uma mentira que faça sorrir, ainda que ambas possam estar sempre juntas. Não é exatamente disso que trata Diderot nos diálogos entre ele e o tal sobrinho de Rameau? Afinal, o que é este “ELE” criado pelo autor para partilhar de suas inquietações que não um lado obscuro do próprio filósofo que projeta em uma outra personagem seus pensamentos mais, digamos, amorais? E, mais curioso ainda, o que é a compreensão do leitor senão a conivência com esse artifício do autor em criar uma situação fictícia e ilusória para tratar das incoerências morais de todo ser humano?

Ora, se Diderot assumiu, contando com a consensual e assumida cumplicidade do leitor, a existência de um tal sobrinho sequer nomeado para explicitar ali alguns de seus pensamentos mais moralmente questionáveis, os quais certamente não poderia assumir serem seus, não seria exatamente na mentira o caminho encontrado para tornar públicas as verdades de seus pensamentos? O autor personifica a obviedade de sermos, todos nós, seres contraditórios, agentes capazes de, a todo o momento, questionarmos nossas verdades e, principalmente, as verdades dos outros.

Pode-se perceber, em cada trecho deste diálogo, aquele anjinho e aquele diabinho nos ombros do autor, ambos com o rosto dele, mas cada um trazendo argumentos e inferências acerca dos temas que ambos trazem a tona. Aqueles mesmos de desenhos animados, sabe? Enquanto um deles mantém uma linha moral, o outro traduz toda a loucura do pensamento humano. Ele não é adepto da mentira, ou da maldade. É a manifestação do “eu” que não pode vir a tona. E acaba por desconstruir a índole do autor e de toda uma sociedade com tamanha ênfase que Diderot precisa explicitar não ser seu próprio pensamento. O sobrinho precisa ser o “não-eu”. Precisa ser “ELE”.

Ah, a verdade e a mentira. O real é a ilusão. Como podemos saber o que é a verdade? Como afirmar que alguma coisa é real? Como ter a certeza, como diria Descartes, de que não estou eu com meu cérebro afundado em um balde com um dispositivo nefasto me enviando informações para me convencer de algumas verdades? Não dá. Não posso ter certeza nenhuma do real a mim apresentado, seja pela vivência neste dado momento histórico, seja pelo que percebo ao meu redor. Mas posso questionar cada um destes elementos. Posso fazer o meu papel de louco, posso materializar o sobrinho de Rameau para, descompromissadamente, revirar tudo isso. Não é nada ruim ter aquele diabinho ao lado para questionar as nossas verdades.


Bibliografia:

DIDEROT, D. O sobrinho de Rameau. In: DIDEROT, D. Textos Escolhidos. São Paulo: Abril Cultural, Col. “Os Pensadores”, 1979.
NIETZSCHE, F. Sobre verdade e mentira no sentido extra-moral  (Aforismo 1). In: Obras Incompletas. São Paulo, Abril Cultural, Col. “Os Pensadores”, 1978.


Filmografia:

Matrix (The Matrix). Andy Wachowski e Larry Wachowski. Warner Bros Pictures. 1999

quinta-feira, 13 de dezembro de 2012

[ Vídeo ] There Is A Star

Para entrar nesse clima natalino, nada melhor do que uma animação da melhor qualidade. Segue um vídeo muito bacana criado em Blender, chamado "There Is A Star". A autoria é de Nathan Dillow, com música de Sarah Machintosh e encontrado originalmente no site Blender Nation.


Dica de Diogo Gonçalves

segunda-feira, 10 de dezembro de 2012

[ Artigo ] Desenvolvimento de jogos educacionais abertos

Artigo original:
Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação - CBIE

Autores:
Joice L. Otsuka, Delano M. Beder, Paulo R. Montanaro, Ivan Z. Rocca, Alan Ghelardi


As tecnologias digitais estão cada vez mais presentes no cotidiano da sociedade contemporânea. Nesse contexto, é essencial que a educação e os modos de ensinar sejam repensados para refletir essa nova ordem social. A pesquisa relacionada ao desenvolvimento de recursos educacionais abertos é fundamental e é nessa demanda que este estudo se funda. Este artigo discute as bases, os objetivos e resultados iniciais do Laboratório de Objetos de Aprendizagem (LOA) para o desenvolvimento de jogos educacionais e objetos interativos abertos.

Arquivo em PDF:
http://br-ie.org/pub/index.php/wcbie/article/view/1892



terça-feira, 26 de junho de 2012

[ Artigo ] A cultura de convergência e o diálogo: caminhos possíveis

A educação a distância, ou EaD, sempre mediada por meio de uma interface de mediação, evidencia a potencialidade - ou a deficiência - da comunicação entre os agentes envolvidos na construção dialógica de um conhecimento. De um modo mais amplo, o processo de ensino-aprendizagem necessita, a cada dia, criar novos instrumentos, ferramentas e linguagens que se apropriem da estrutura e de todo o contexto social não só para emitir informação, mas também para se construir conhecimento a partir da participação ativa e colaborativa. Isto tudo para além da língua, ou da fala, visto que cada vez mais as tecnologias de comunicação se utilizam de novos códigos e signos para estabelecer esta coletividade.

Assim, as novas mídias de comunicação, sendo grande parte delas materializadas a partir da expansão exponencial do acesso à internet e pela chamada Web 2.0, precisam de uma atenção especial exatamente por se constituírem como espaços de colaboração e de inteligência coletiva, onde indivíduos antes incomunicáveis podem ali desenvolver a sua comunicação e tudo o que dela pode resultar. No campo educacional, os ambientes virtuais de aprendizagem se desenvolvem nesta mesma dinâmica, permitindo que diferentes agentes estejam presentes na colaboração e no aprofundamento de temas e objetos específicos.

O diálogo é, portanto, ponto fundamental da questão da comunicação em um novo contexto social, onde a convergência midiática se faz cada vez mais presente. A linguagem audiovisual e suas mais diferentes formas, como vídeos, filmes, músicas, animações, jogos eletrônicos, imagens estáticas, áudios e todas as combinações imagináveis – e até as improváveis - entre cada um destes itens tem sido incorporada, com mais dedicação, às estratégias de EaD. Se, em seus primórdios, a modalidade tinha grandes limitações no emprego de conteúdos diferentes do texto escrito e da correspondência física (ainda que o cinema, a televisão e o rádio sempre protagonizaram poucas, mas boas iniciativas neste sentido), as tecnologias digitais que surgem, sobretudo a partir do final do século XX, foram sendo absorvidas pela modalidade, tornando-se algo praticamente inerente a ela.

O pensamento contemporâneo acerca das tecnologias digitais e da convergência das mídias exige que se amplie a visão dominante em grande parte das instituições de ensino no país, onde elementos audiovisuais são vistos como complementares às principais vias de difusão do conhecimento, a se detacar primordialmente o texto escrito. Desta forma, é fundamental, visto que a expansão da EaD e a utilização do audiovisual é cada vez mais intensa, que se crie instrumentos para desenvolvimento de uma linguagem própria para esse meio. Educar a distância não é uma novidade, como dito antes. O uso do audiovisual no processo educativo também não. O que está em pauta, neste momento, é exatamente um sistema novo, que se utiliza de novos paradigmas da interatividade entre os atores que participam deste universo. As tecnologias digitais se desenvolveram de tal forma que conteúdos de múltiplas mídias se misturam enquanto um todo, seja na cultura, na educação e no entretenimento. Fazer um bom uso desse amálgama de tecnologias é o grande desafio que se coloca diante de um novo sistema de educação.

Ao se somar os conceitos abordados por Vygotsky (no que tange questões como mediação, signo e desenvolvimento das funções psíquicas superiores) e as ideias de Jenkins (e do conceito já bastante difundido de narrativa transmídia), pode-se atentar para a questão fundamental da educação e do desenvolvimento do ser humano a partir de suas experiências e relações socioculturais a partir das ferramentas, tais como o computador, o aparelho celular, a televisão e outros; como elementos baseados nos signos, como filmes, animações, músicas, textos, jogos, etc., cada qual exercendo sua influência de modo coordenado com as demais. É fundamental que os estudantes desenvolvam habilidades sociais que possam considerar o atual momento e, desta forma, criar outra instância de vínculo entre os sujeitos em formação e o conteúdo não só da escola regular, mas de sua vivência enquanto ser social. Em um momento onde se discute a imersão em conteúdos como séries de TV, histórias colaborativas e jogos de participação massiva online, é fundamental que os processos educativos não só considerem um novo perfil social, como também possam contribuir para o desenvolvimento destas novas habilidades na relação indivíduo-mundo.

Bibliografia:

BAKHTIN, M.(V. N. Volochínov). Marxismo e Filosofia da Linguagem. São Paulo : Hucitec / Petrópolis : Vozes, 1987.

EISENSTEIN, S. A forma do filme. Rio de Janeiro: Jorge Zahar. 1990a.

______. O sentido do filme. Rio de Janeiro: Jorge Zahar. 1990b.

JENKINS, H. with R. PURUSHOTMA, M. WEIGEL, K. CLINTON, A. ROBINSON (2009). Confronting the Challenges of a Participatory Culture: Media Education for the 21st Century. Cambridge: MIT Press.

______. Cultura da convergência. 2ª Ed. São Paulo: Aleph, 2009.

KELLNER, D. A Cultura da Mídia. Bauru: EDUSC, 2001.

PFROMM NETTO, S. Telas que ensinam: mídia e aprendizagem do cinema ao computador. 2 ed. Campinas, SP: Alínea, 2001.

SOARES, S. S. A Formação dos conceitos e o discurso interior em Eisenstein e Vygotsky: montagem teórica. 2001. Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal do Rio Grande do Sul.

VYGOTSKI , L. S. Obras escogidas. Tomo III. Madrid: Visor Distribuciones, S.A., 1995.

______. Pensamento e linguagem. São Paulo: Martins Fontes, 1991b 


Obs: Texto originalmente inscrito para o XVI Encontro Nacional da Sociedade Brasileira de Estudos de Cinema e Audiovisual - SOCINE

quarta-feira, 20 de junho de 2012

[ Vídeo ] Night Lights

Uma animação que parte de um conceito muito simples, mas muito bem criada. É curtinho e vale a pena!

 
Indicação de Diogo Gonçalves

quarta-feira, 19 de outubro de 2011

[ Pesquisa ] A Narrativa Transmídia e a busca de uma nova linguagem audiovisual para EaD

A educação a distância, ou EaD, tem se difundido em todo o mundo já há algum tempo. No Brasil, ainda que relativamente tarde, a tendência não poderia ser diferente. Hoje, as maiores universidades do país, tal como outras tantas em países da Europa e da América do Norte, utilizam-se da modalidade de ensino e aprendizagem baseado em interações entre educadores e educandos, cada qual em espaço e tempo diferentes, por meio de uma interface de mediação. Se há algum tempo a comunicação escrita e impressa via correspondência era soberana na EaD, hoje a grande ferramenta que cumpre esse papel é o meio digital, sobretudo a internet. Ambientes virtuais de aprendizagem são bastante comuns nos sistemas atuais, sejam eles públicos, como o já bastante estabelecido Programa Universidade Aberta do Brasil – UAB, sejam privados, como o de várias universidades particulares do país. Contudo, as grandes mudanças de paradigma não estão ocorrendo somente na mídia onde a comunicação entre os envolvidos se dá.

Há, de fato, atores e elementos novos sendo inseridos e desenvolvidos, estabelecendo uma nova linguagem de comunicação. É nesse contexto que as mídias audiovisuais se encaixam de forma bastante contundente, ainda que a evolução e o desenvolvimento estético e lingüístico de sua produção estejam em uma fase intermediária entre as primeiras experiências e o estabelecimento daquilo que a define. O conceito de videoaulas, tal como visto em programas educativos de televisão, ou mesmo de filmes didáticos, como aqueles produzidos pelo INCE de Edgar Roquette-Pinto e Humberto Mauro, estabeleceu parâmetros importantes no que tange o audiovisual com fins educativos. Entretanto, a narratividade e a linearidade destes conteúdos é um grande reflexo de como se entende a educação presencial e, deste modo, tais materiais tendem a manter um padrão sistemático em relação ao ensino em sala de aula. Muda-se a interface, mas a linguagem permanece a mesma. Todavia, em um momento onde acontece uma nova revolução tecnológica pautada pela convergência de mídias, esses elementos já não são suficientes para contemplar as novas demandas educacionais dos espaços virtuais.

Chega então o momento de dar o passo adiante na construção colaborativa desse novo conceito de audiovisual, buscando atingir a essência do que se convencionou chamar de transmidialidade. Há, assim, uma nova demanda para conteúdos não-lineares e de construção interativa; elementos que buscam uma intervenção efetiva e ativa do educando e dos demais envolvidos, tais como professores e tutores; e um universo expandido, com conteúdos presentes nos mais diversos espaços, cada qual como parte de um todo, planejado e articulado para funcionar organicamente. Isto posto, o meio digital mostra não ser uma sala de aula tradicional e, deste modo, não deve se limitar a emular um espaço similar. A proposta transmídia deve contemplar, sobretudo, as mais variadas possibilidades de relacionamento entre o educando, educadores e o conhecimento. Assim, universidades e educadores devem trabalhar com seus conteúdos por meio não só de vídeos expositivos para televisão ou mesmo computadores, mas também jogos eletrônicos, conteúdos para dispositivos móveis, animações e ambientes interativos com texto, imagem e som.

Explorar espaços diferentes abre possibilidades educativas bastante interessantes, dialogando com uma nova geração de educandos que estão em contato constantemente com as mais diversas tecnologias disponíveis em um mercado cada vez mais mutante. É, portanto, fundamental e inevitável que todos os envolvidos no processo de criação e estabelecimento das linguagens audiovisuais para educação e, mais diretamente, para educação a distância, estejam prontos para romper com os limites impostos por um formato específico e estabelecido e, desta forma, alcance o diálogo com o educando ao máximo das potencialidades que somente a convergência midiática pôde trazer.

Bibliografia

ANDERSON, C. A cauda longa: do mercado de massa para o mercado de nicho. 3 ed. Editora Campus/Elsevier. Rio de Janeiro.

ANDRADE, L. Multimídia para web. Disponível em: http://ies.ufscar.br/leoandrade. Acesso em: 28 jan. 2009.

BELDA, F, R., Um modelo estrutural de conteúdos educativos para educação digital interativa. 2009. Tese (Doutorado). Escola de Engenharia de São Carlos, Universidade de São Paulo, São Carlos, 2009.

CORDEIRO, L. Z. Elaboração de material videográfico: percursos possíveis In: CORRÊA, J. Educação a distância: orientações metodológicas, Porto Alegre; Artmed, 2007.

COSTA, C. Educação, imagem e mídias. Editora Cortez. São Paulo, 2005.

GOSCIOLA, V. Roteiro para as novas mídias: do game à TV interativa. Editora Senac. São Paulo, 2003.

JENKINS, H. Cultura da convergência. 2ª Ed. São Paulo: Aleph, 2009.

KELLNER, D. A Cultura da Mídia. Bauru: EDUSC, 2001.

LEVY, P. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 1994.

PFROMM NETTO, S. Telas que ensinam: mídia e aprendizagem do cinema ao computador. 2 ed. Campinas, SP: Alínea, 2001.


* Este texto foi concebido inicialmente como proposta de comunicação individual para o XV Encontro Nacional da Sociedade Brasileira de Cinema e Audiovisual - SOCINE e foi apresentado em Setembro de 2011 no evento ocorrido no Rio de janeiro.


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