segunda-feira, 15 de agosto de 2011

[ Review ] Saint Seiya: The Lost Canvas - 2ª Temporada

Antes de falar desta segunda temporada, faço aqui uma consideração: da mesma forma que a Flashstar Filmes teve que fazer, esta resenha da segunda temporada acompanha o nome oficial da série aqui no Brasil: Saint Seiya: The Lost Canvas. Tal mudança foi uma exigência do estúdio que produz o anime no Japão. Portanto, ainda que, para nós, brasileiros, tudo isso ainda se trate de uma espécie de prelúdio do bom e velho Cavaleiros do Zodíaco, é justo que possamos estar em consonância com a distribuição no país, respeitando os apontamentos de quem produz. A primeira temporada, da qual já tratei aqui no blog, permanece com o nome clássico, mas acredito que agora, até o fim, se mantenha o nome inteiro original.

Isto posto, posso agora tratar desta nova temporada, ainda que produtos japoneses, sobretudo animes, tem uma lógica de temporadas um pouco diferente dos americanos. Com 13 episódios lançados no Japão diretamente em DVD e em Blu-Ray, assim como a primeira temporada, acompanhamos a jornada de Tenma, cavaleiro de bronze que defende a constelação de Pégaso, acompanhado por Yuzuriha, de Grou e Yato, de Unicórnio, até o Castelo de Hades. Nesta jornada, encontram muitos inimigos poderosos, e também muitos aliados bastante importantes nessa caminhada. Dentre eles, Manigold, de Câncer e El Cid, de Capricórnio, ambos cavaleiros de ouro bastante poderosos. Também entendemos um pouco melhor a relação entre Sage, o Grande Mestre do Santuário e Hakurei, seu irmão gêmeo e antigo cavaleiro de Altar. A trama, assim, se desenvolve não só centrada na missão do trio liderado por Tenma, protagonista da história, mas também e principalmente na jornada indivisual de cada um destes personagens.

Neste ponto, coloca-se então algo bastante latente em todas as produções deste universo: o aprofundamento de cada um dos personagens, focalizando o seu momento atual e explicando cada uma de suas ações e pensamentos por meio de suas experiências, referências e toda a sua bagagem anterior. A intempestividade de Manigold, característica também encontrada em Máscara da Morte (cavaleiro de Câncer dos tempos atuais) é bastante instigante quando o personagem está em busca de justiça de uma maneira bastante particular. Da mesma forma, o ser perfeccionista de El Cid se mostra na sua busca pelo golpe ideal. Fazendo novamente um paralelo com a série clássica, como ambos os referentes destes cavaleiros tomaram papéis de antagonismo (coincidentemente, enfrentando Shiryu), não se pode mostrar como cada um deles entende o que é ser um cavaleiro de Athena. O mesmo pode ser notado em Albafica de Peixes na primeira temporada, já que Afrodite também foi visto somente como um vilão. Deste modo, pode-se ver algo aqui que não fora visto anteriormente: a importância dos cavaleiros de ouro na hierarquia dos protetores da deusa. Se na séria antiga parecia que somente 5 dos 88 cavaleiros defendiam verdadeiramente o juramento e a razão de existirem, aqui todos tem a sua parcela em uma grande guerra. Vimos parte da devoção dos cavaleiros de ouro somente na Saga de Hades dos tempos modernos, mas a série clássica ficou marcada exatamente pela chamada Batalha das 12 Casas, onde os dourados eram, de fato, os inimigos a serem vencidos.

Algo que chama a atenção e que talvez possa incomodar um pouco é forma como a narrativa se desenvolve para os demais personagens. Não há grandes batalhas entre cavaleiros de prata ou bronze contra espectros "normais". Quando estes aparecem, são ambos dizimados pelo poder infinito do inimigo, tanto de um lado como do outro. A trama entre El Cid e seus aprendizes poderia render ótimos momentos onde eles pudessem participar ativamente da guerra santa. Chegaram a ser apresentados, cada um com suas personalidades bem iniciadas, mas tudo se vai quando todos são destruidos com um único ataque de uma grande divindade. O mesmo ocorreu na primeira temporada com os postulantes a cavaleiro treinados por Hasgard, de Touro. Afinal, haveria espaço para nos apegarmos a mais personagens que, teoricamente, seriam fracos, mas que cresceriam e se tornariam grandes ídolos, como na série clássica, onde Seiya era, de fato, protagonista, mas outros tantos personagens também recebiam atenção e acabavam roubando preferência do público. Como exemplo, quantos tinham como cavaleiro preferido Hyoga ou Ikki? Cada qual, à sua maneira, tendo um carisma e uma tragetória muito interessante, dava corpo a um grupo de cavaleiros que buscava um objetivo comum.

Em The Lost Canvas, o papel de protagonismo momentâneo cabe a estes cavaleiros de ouro citados anteriormente, o que é bom, mas como o ciclo de cada um acaba com a sua redenção e morte, não há tempo para se torcer para que eles cheguem ao final junto aos demais. Ao mesmo tempo, Yato jamais atingiu o carisma e o desenvolvimento próprio para que se torça realmente por ele. Yuzuriha é ainda pior, já que ninguém liga que ela tenha conquistado sua armadura de Grou (?), nem que tenham sido treinada por Hakurei, ao lado de Shion. Ambos, de fato, assumem papel de ajudantes (no pior sentido) do protagonista, aqueles que ninguém liga se estão vivos ou mortos. Até porque, graças a informações que temos dos tempos atuais, sabemos que nenhum deles sobrevive ao final desta Guerra Santa, já que somente Dokko e Shion sobram. Sinto falta, portanto, de algo que possa nos remeter a algumas das imagens clássicas de nossa infância que justificavam lembrarmos dos Cavaleiros do Zodiaco. No final das contas, a escolha da produtora japonesa em não permitir a tradução aqui no Brasil acabou vindo a calhar. Não faz mais sentido pensar em CDZ quando, no final das contas, somente um pode ser entendido como protagonista. Os demais estão lá para facilitar o seu caminho, não para chegarem junto com ele ao final.

Contudo, tudo isso talvez seja sinal de um certo saudosismo, ou uma estranha nostaugia. Entendo que a sensação que tive lá com meus 10, 11 anos de idade ao assistir cada um dos cavaleiros de bronze serem massacrados para, depois de tudo, vencerem com apenas um golpe jamais retornará. E, abrindo os olhos para este novo momento, posso vislumbrar coisas que não me importavam naquele momento, onde The Lost Canvas supera CDZ, tais como a trama principal, que é muito melhor articulada entre os ambientes e personagens, e as batalhas, que mesmo mantendo sempre aquela mesma expressão "ele parou meu golpe mais poderoso com apenas uma das mãos", abre espaço para ótimas possibilidades narrativas. Não poderia imaginar a solução dada para o desfecho da batalha entre El Cid e Oneiros, com a ajuda da flecha de Sagitário lançada por Sísifo. Frustação mesmo foi o prometido embate no final da temporada, com a marcha dos cavaleiros até o Castelo de Hades, com todos eles voltando pra casa sem nem ao menos encontrar ninguém. Neste ponto, senti o mesmo que Kardia, o cavaleiro de Escorpião, que parece ser um dos personagens centrais da próxima temporada, juntamente com Dégel, de Aquário.

Como não li o mangá, nem mesmo fui atrás dos resumos para saber como a saga continua (para não perder a sensação se surpresa a cada episódio do anime), não sei se conheceremos os cavaleiros de Dragão, Cisne, Andrômeda ou Fênix desta era. Também não sei se outros poderão se mostrar importantes a ponto de nos importarmos com eles. Mas espero que a série, que se mostra bastante positiva em muitos aspectos, como tramas, cenários e relações entre personagens, possa buscar um pouco mais do carisma que sempre foi o ponto mais forte da série antiga.

Imagens por: http://www.cavzodiaco.com.br/

terça-feira, 9 de agosto de 2011

[ Review ] Falling Skies - 1ª Temporada

ETs e invasões alienígenas não são nenhuma novidade no mundo do entretenimento, certo? Orson Welles conseguiu, segundo relatos, criar um certo pânico quando, lá em 1938, com um programa de rádio adaptando a obra de H. G. Wells - Guerra dos Mundos - em formato de noticiário falso. Saiba mais sobre essa passagem da história do cinema em um artigo especial do Omelete clicando AQUI. Depois disso (antes também), não faltam exemplos na literatura, no cinema, na televisão e nos videogames de histórias que se baseiam na chegada, quase nunca pacífica, de vida inteligente ao nosso planeta. De homenzinhos verdes de Marte até robôs gigantescos de Cybertron, de Wookies a Predadores, o universo inteiro tem interesse em dominar a Terra, ou pelo menos abusar um pouquinho dela, começando geralmente pelos Estados Unidos da América (de preferência, no Dia da Independência americana, como nos ensinou Roland Emmerich).

Neste contexto, Steven Spielberg também tem suas contribuições. Do pacífico ser de olhos grandes de ET - O Extraterrestre até a adaptação do mesmo Guerra dos Mundos, o cineasta sempre foi referência no mundo nerd quando o assunto eram os seres de outro planeta. Portanto, não é por acaso que assina essa nova produção que também se propõe a explorar o tema. O que leva, certamente, a pergunta: Porque ele faria isso? O que mais esse sub-gênero pode oferecer que não esteja sendo repetido por todos os cantos com produções questionáveis para o cinema como Invasão do Mundo: Batalha de Los Angeles ou Skyline? O que o formato de seriado pode querer depois do relativo fracasso da nova versão de V - A Batalha Final? Falling Skies é a resposta para todas essas perguntas. Talvez não uma resposta maravilhosa, e para alguns uma péssima resposta, mas mesmo assim, uma nova idéia.

Não que o seriado, que acaba de encerrar a sua primeira temporada de apenas 10 episódios nos States, seja maravilhosamente original. A sensação de quem assiste e acompanha o dia-a-dia de um grupo de sobreviventes de uma invasão alienígena é de que já viu aquilo algumas vezes. Mas, ao não se focar nas grandiosas batalhas, e sim nas relações entre personagens, a produção que é encabeçada por Spielberg se destaca e, no final das contas, vale a pena ser acompanhada. Tanto que já está renovada para mais uma temporada e a tendência é de se manter firme, com um público fiel e já bastante estabelecido.

Resumindo, a trama se concentra alguns meses depois de uma invasão que praticamente dizimou a população do nosso planeta. Os ETs chegaram, desligaram tudo o que era eletrônico por aqui, o que atingiu todas as nossas possibilidades de defesa, e venceram. Sequestraram pré-adolescentes e mataram o resto. Há poucos sobreviventes vivendo em pequenas comunidades, algumas das quais compostas do que sobrou das forças armadas e civis. O foco da narrativa está no grupo nomeado como a 2ª de Massachusetts, e está centrada na família de Tom Mason, ex-professor de História e segundo no comando do agrupamento, abaixo somente do Capitão Weaver, um militar aposentado. Na tentativa diária de sobreviver e de manter as pessoas a salvo, eles enfrentam com poucos recursos as ameaças daqueles que chamaram de Mechs (robôs fortemente armados) e de Skitters (criaturas alienígenas de seis pernas e uma aparência monstruosa). A série não demora a mostrar que há outra espécia alienígena dentre os invasores e que parecem, de fato, serem os líderes da invasão; e que as crianças sequestradas estão sendo escravizadas com uma espécie de parasita que controla seu centro nervoso.

Como dito anteriormente, o clima do seriado não é o mesmo visto em grandes produções como Independence Day ou Guerra dos Mundos. A invasão não está acontecendo; ela já aconteceu. Não há mais como salvar o planeta da destruição. Tudo isso já passou. O apocalipse já se deu. Portanto, não se deve olhar para a série esperando grandes batalhas aéreas, mas sim um clima de mundo desolado e de sobrevivência. E, neste aspecto, Falling Skies está muito mais próximo de The Walking Dead ou de produções focadas em zumbis. Parece estranho, mas a ambientação de que o grande inimigo, muito mais poderoso e já dominante, é a mesma. E, neste momento, tudo o que se entende como modo de vida está comprometido. A raça humana passa a ser acuada e sua estrutura social é profundamente modificada.

Curioso ver como produtos de entretenimento americanos sempre retratam uma sociedade devastada sobrevivendo e conseguindo progredir a partir de conceitos semelhantes a uma idéia comunista de divisão de trabalho e compartilhamento de recursos. Fosse a mesma lógica de dominadores e dominados do capitalismo, focos de resistência à processos de extermínio jamais conseguiriam prosperar. E, desta forma, pode-se comparar a 2ª Mass com qualquer grupo de sobreviventes dos filmes de George Romero. Coincidência, ou não, as crianças que são tomadas pelos invasores se parecem muito com zumbis recém-transformados, mantendo suas feições e seus traços físicos, mas totalmente privados das emoções humanas de outrora. Tudo isso, contudo, com uma roupagem sci-fi muito bem construída, com efeitos especiais coerentes e um desenvolvimento da história bastante interessante. Até porque apenas 10 episódios por temporada permitem que não haja necessidade da chamada "barriga", ou, em outras palavras, de enrolação. O grupo todo de personagens centrais tem relevância e permitem um aprofundamento cada vez mais acentuado, o que abre espaço para tantas outras temporadas que vierem.

Curioso também que, neste mesmo paralelo com filmes e séries de zumbis, Falling Skies muitas vezes abdica de mostrar os ETs o tempo todo. Há episódios que eles sequer dão as caras. Muitas vezes, o inimigo de outro mundo não é nada comparado ao cara que está ao seu lado e que supostamente luta pelos mesmos objetivos. Não foram poucos os momentos onde sobreviventes tiveram que enfrentar ou se defender de outros humanos na busca pelo dia seguinte, pelo pão ou pela sua família. Com essa idéia de focar na construção de relações humanas pós-fim do mundo é que a série se destaca dentre tantas outras produções com a mesma temática. Isso pode agradar muitos, mas também desagrada tantos outros

Como balanço final da primeira temporada, Falling Skies se mostra interessante e apresenta um grande potencial de ser realmente uma série memorável. Os personagens ainda não são tão cativantes a ponto de o espectador se importar verdadeiramente com eles, o que é uma falha grande quando a produção se foca exatamente neste ponto. Contudo, o desenrolar de novas temporadas tende a nos aproximar da vida e da intimidade de cada um deles, os humanizando e, assim, tornando-os caros. O final do último episódio abre uma brecha curiosa sobre como o protagonista irá seguir adiante e, mesmo o season finale não sendo bombástico (em todos os sentidos), cria uma boa expectativa para o que tem por vir. Tomara que estes ETs sejam menos burros que tantos outros e saibam instalar anti-virus nos seus computadores e tomem direitinho as suas vacinas contra bactérias terrestres. Ninguém consegue atravessar o universo e destruir uma civilização sem ser esperto o bastante para se preparar para coisas assim...

sexta-feira, 29 de julho de 2011

Humberto Mauro, as Brasilianas, o pensamento industrial e a história do cinema brasileiro

Edgar Roquette-Pinto, grande entusiasta da utilização dos meios radiofônicos e cinematográficos com fins educativos, e Gustavo Capanema, então ministro da educação e da saúde do governo Getúlio Vargas, unem esforços a educadores, higienistas e intelectuais em uma proposta de utilizar a mensagem e o aparato cinematográfico para o engrandecimento do homem através da educação. Há também, nesse momento, uma idéia muito objetiva de fortalecer o nacionalismo desenvolvimentista, tão aclamado por Getúlio Vargas como diretriz de seu governo. Neste contexto, funda-se então, em 1936, o INCE – Instituto Nacional de Cinema Educativo, com gestão do próprio Edgar Roquette-Pinto. Ligado ao Ministério da Educação e Saúde, o instituto tem como seu principal realizador o cineasta Humberto Mauro, que aceita o convite do próprio diretor do instituto e, durante a sua história, será o maior realizados dos mais de 350 filmes produzidos pelo INCE.

Os dez primeiros anos do instituto foram os mais produtivos, tendo a parceria entre Roquette-Pinto e Humberto Mauro uma de suas maiores virtudes. Afinal, Roquette-Pinto tinha prestígio junto ao ministro Capanema, Mauro já era um cineasta reconhecido no meio e o INCE, ainda que com recursos escassos, tinha aparatos técnicos suficientes para filmagem, revelação, montagem e sonorização dos filmes que produzia, além de poder adaptar filmes estrangeiros para o contexto nacional. Foram feitos, assim, filmes sobre assuntos diversos, sempre pelo viés educativo. Eventos cívicos, pesquisas científicas, tratamentos médicos e retrato biográfico de personagens ilustres brasileiros estão entre os temas mais queridos do INCE neste primeiro momento.

Com a aposentadoria de Roquette-Pinto em 1947, o INCE, aos poucos, vai perdendo o seu caráter estritamente educativo por motivos diversos, dentre eles o político. Humberto Mauro acaba tendo mais liberdade criativa e temática e isso se reflete nos filmes produzidos a partir de 1948. O mundo rural, quase inexistente na fase anterior, é bastante trabalhado e querido por Mauro na mesma medida em que o INCE vai perdendo o seu motivo de ser. É grande o movimento no meio cinematográfico para o incentivo estatal ao cinema de ficção longa-metragem e o instituto, em uma política de produção de filmes ficcionais de curta-metragem acaba relegado a segundo plano pelo estado getuliano e pelos próprios cineastas e pensadores do cinema da época.

O método de produção independente e artesanal que Mauro emprega nos seus filmes também se contrapõe ao método industrial defendido como única chance do cinema nacional existir. Neste contexto, Humberto Mauro produz, em Minas Gerais, uma série de curta-metragens com temática rural chamados Brasilianas, dentre outros. Mais tarde, exatamente pelos motivos pelos quais foi preterido, Humberto Mauro é elevado a fundador do Cinema Novo. Isto posto, proponho o estudo desta série de curta-metragens não só na questão da linguagem utilizada ou das referências de Humberto Mauro e seu cinema, mas também trazendo essa análise para os contextos político e histórico do cinema nacional.

Questões levantadas na bibliografia-base consultada mostram ainda outros aspectos, tais como a existência – ou não – de um certo desprezo a respeito da produção de curtas-metragens por Mauro enquanto funcionário público pela historiografia clássica do cinema brasileiro; a influência destes filmes na ideologia do vindouro Cinema Novo; e a importância desta produção dentro do cinema brasileiro como um todo. A reflexão busca, portanto, analisar as influências do cinema educativo de Humberto Mauro na linguagem, na temática e nos modos de produção do cinema das décadas de 1950 e 1960.

Leia mais sobre Humberto Mauro clicando AQUI.



Bibliografia:

AUTRAN, Arthur. O pensamento industrial cinematográfico brasileiro, Tese de Doutorado, Instituto de Artes - UNICAMP, 283 pp, 2004.

PFROMM NETTO, Samuel. Telas que ensinam: mídia e aprendizagem do cinema ao computador. 2 ed. Campinas, SP: Alínea, 2001.

SCHVARZMAN, Sheila. Humberto Mauro e as imagens do Brasil. São Paulo: Ed. UNESP, 2004.

VIANY, Alex. Introdução ao cinema brasileiro. Rio de Janeiro: Editora Revan, 1993.


Texto originalmente escrito para o XII Encontro Nacional da Sociedade Brasileira de Cinema e Audiovisual - SOCINE, ocorrido em outubro de 2008 em Brasília-DF.

quarta-feira, 27 de julho de 2011

[ Review ] Mortal Kombat Legacy - 1ª Temporada

Equilíbrio. Esse é talvez o ponto essencial para qualquer produto seriado. E talvez seja o maior dentre os pontos negativos da websérie Mortal Kombat Legacy, do diretor Kevin Tancharoen. Lançada neste ano de 2011, a série feita exclusivamente para a internet busca explorar um formato ainda muito pouco utilizado pelas grandes empresas. Contendo 9 episódios de aproximadamente 10 minutos cada, a experiência busca detalhar a origem de personagens já bastante conhecidos do seu público-alvo, abordando alguns pontos ainda ocultos na mitologia criada nos jogos, famosos desde os anos 1990, e fazendo a releitura de outros.

O primeiro problema é o erro estratégico da Warner, dona dos direitos da franquia. Releituras e diferenças entre histórias contadas em mídias distintas nunca foram um problema em si. Afinal, cada mídia tem sua própria linguagem e adaptações em todos os sentidos devem ser feitas para que o produto possa funcionar. A questão é o momento. A websérie foi lançada exatamente no mesmo momento em que o novo jogo estava entrando nas prateleiras, recontando a história base da franquia, em uma espécie de reboot que, ao mesmo tempo, abre uma nova linha narrativa. E mais ou menos o que foi feito com outra grande franquia, só que no cinema: Star Trek. E o modo de história propriamente dito do jogo é o mais detalhado possível. A série, por sua vez, tomou outra direção e conta a mesma trama com diferenças muito grandes em questões básicas, como a relação entre Kitana e Mileena, por exemplo. Ou seja, em tempos onde a estratégia da Narrativa Transmídia abre possibilidades de expansão do universo em uma estrutura multiplataforma, a escolha feita com Mortal Kombat é de criar algo paralelo e não-canônico, o que desagradou grande parte dos fãs mais fervorosos.

Outra questão que também prejudicou bastante a proposta é que, exatamente por ser uma experiência ainda pouco explorada, também não arrebanha muitos investimentos. Pensando em uma franquia de criação de universos paralelos, batalhas épicas, fantasia e elementos fantásticos, questões técnicas de efeitos especiais, direção de arte, fotografia e mesmo interpretação pesam demais. O resultado são episódios visualmente muito pobres, com ambientes mal produzidos, figurinos próximos de cosplays ruins e efeitos especiais bastante limitados. No episódio dedicado a Scorpion e Sub-Zero, por exemplo, ainda que o ambiente esteja bastante adequado com toda a neve e o espaço aberto, o figurino parece uma adaptação de roupas de moleton! Já o elenco reune atores e atrizes que muitas vezes só podem ser identificados quando são explicitamente chamados pelos nomes conhecidos. Mesmo assim, temos um Jax baixinho, uma Sonya Blade bem mais velha, Kano sem barba, Baraka parecendo um orc porcamente maquiado e um Shang Tsung tão raquítico que dá muita dó. Enfim, nenhuma credibilidade é passada pelas áreas mais importantes da produção.

Ainda com todos esses problemas, o que mais incomoda mesmo nestes poucos episódios é a falta de equilíbrio citado no começo deste texto. Cada episódio, mesmo todos eles sendo dirigidos pela mesma pessoa, tem estruturas estética, narrativa e linguística completamente diferentes entre si. Enquanto os primeiros episódios se pautam num certo realismo, os seguintes seguem por outras vias. Ainda que espaços diferentes exijam tratamentos diferentes (um universo policial é diferente de uma dimensão calcada na magia), as bases da construção são alteradas a cada novo ato. Se no momento que trata da história das ninjas assassinas há inserções de animação (ainda que sejam alguns dos pontos mais interessantes dos episódios), esse recurso é totalmente ignorado em outros momentos, sendo considerado, de fato, só uma experiência abandonada. Ou seja, não há uma proposta visual orgânica, onde o espectador pode se sentir confortável. A série perde exatamente o equilíbrio ultrapassando a linha entre experimentação e um emaranhado de cenas e histórias sem nenhuma proposta. E que isso fique muito claro: buscar alternativas narrativas sempre é bem-vindo, desde que essa proposta seja coerente em si.

Ainda assim, essa primeira temporada não é totalmente ruim ou descartável. Algumas coreografias de lutas são bastante interessantes e empolgantes. O episódio sobre Johnny Cage é um bom exemplo disso. Mas é no episódio final, com Sektor e Cyrax que temos momentos realmente muito bons de pancadaria, sem firulas, onde a intensidade de cada porrada é impactante. A leitura de um momento de Raiden assim que chega à Terra também é bem legal, explorando uma sitação sombria e que despertaria, inicialmente, pouco interesse, para falar como seria se alguém aparecesse aqui se dizendo Deus do Raio e do Trovão e protetor do Reino da Terra. Também citei anteriormente que as soluções em animação estilizada são muito interessantes e poderiam ser muito mais utilizadas ao longo da série, mas com menos frequência por episódio do que foi feito. E, claro, conhecer um pouco mais de histórias laterais da mitologia de Mortal Kombat é sempre muito interessante.

Creio que há muito o que a Warner possa evoluir nessa proposta. O que todos podemos sonhar seria com algo muito mais grandioso do que apresentado até aqui. Uma série adulta, no estilo HBO, como Game of Thrones, ou mesmo como Spartacus, da Starz, seria muito mais expressivo, teria certamente um público cativo e poderia, aí sim, explorar a violência inerente à essência de Mortal Kombat, sem abrir mãos de boas histórias de origem que pudessem culminar no tão aclamado torneio, que poderia inclusive ser um ótimo longa-metragem lançado nas salas de cinema. Mas enquanto isso, esperemos que a Warner e a NetherRealm tenham aprendido com os (muitos) erros cometidos até aqui e consigam estruturar melhor seu conteúdo para as mais diversas plataformas e para a vindoura segunda temporada. Não que uma série ruim abale o ótimo jogo lançado este ano, longe disso, mas se souberem como fazer, Mortal Kombat pode ser ainda maior. E com sangue, por favor.

segunda-feira, 25 de julho de 2011

[ Review ] Game of Thrones - 1ª Temporada

O universo medieval e a fantasia sempre foram fonte de grandes histórias épicas e criações extraordinárias. J.R.R. Tolkien e seu universo já consagrado em tantas obras (desde a clássica trilogia O Senhor dos Anéis até outras obras que se ambientam neste mesmo universo, como O Hobbit - a caminho do cinema - e O Silmarillion, dentre tantas outras) é talvez o maior expoente deste nicho, mas está muito longe de ser o único. C.S. Lewis e a grande obra As Crônicas de Nárnia (que não obteve, no cinema, o mesmo sucesso da trilogia dirigida por Peter Jackson, mas que também se tornou bastante conhecida), Christopher Paolini e a saga que se iniciou em Eragon (que também não foi feliz na sua adaptação para as telonas) e Licia Troisi e suas Crônicas do Mundo Emerso são outros dos muitos exemplos onde mitos e criaturas fantásticas se encontram com espadas, reinos, cavaleiros e armaduras. Game of Thrones, série da HBO baseada na série de livros As Crônicas de Gelo e Fogo (ou originalmente A Song of Ice and Fire) de George R. R. Martin, também se propõe a explorar essa espécie de gênero, ou subgênero, ao mesmo tempo que consegue estabelecer uma identidade própria, distanciando-se assim das outras obras citadas anteriormente, ao mesmo tempo que mantém uma sensação de familiaridade em seu público.

Basicamente, a primeira temporada segue alguns arcos bastante distintos, mas todos girando em torno no poder, representado pela monarquia que comanda os Sete Reinos de Westeros. Acompanhamos as famílias Stark, Lannister, Baratheon e Targaryen, além do povo Dothraki em suas caminhadas, que se cruzam no passado e no presente em torno do tão desejado Trono de Ferro. Conhecemos espaços como o Porto Real, capital dos Sete Reinos; A Muralha, última proteção ao norte; Winterfell, terra dos senhores do norte; e tantas outras cidades e povoados que nos mostram a extensão e a diversidade deste universo criado por Martin. Nomes de personagens e lugares parecem bastante complicados de se aprender no início, mas naturalmente, ao longo destes 10 primeiros episódios, o espectador passa a conviver com os eles e reconhece-los. O desenvolvimento de cada um deles se dá de forma muito interessante e cada um tem sua jornada pessoal bem explorada. Ainda que seja um mundo complexa, a série é bastante feliz ao trazer o público para si e para os dramas pessoais vividos naquelas terras. E a belíssima abertura é um espetáculo à parte ao montar, quase que em maquete, os espaços que vamos conhecendo ao longo do percurso. Não é necessário sequer aquelas grandes paisagens exploradas por Peter Jackson, por exemplo, para se ter a dimensão dos Sete Reinos de Westeros. Ponto para os criadores que resolveram essa questão de forma muito criativa e não menos fascinante.

Além dos personagens, a trama também se desenvolve com uma facilidade quase que natural. Tudo se encadeia de modo bastante orgânico, funcionando em seus contextos sem parecer forçado. A separação de cada família também garante que, mesmo havendo tantos membros em cada Casa, os indivíduos tem, cada qual, a sua personalidade única, suas motivações e seus caminhos diferenciados. Ainda que há um certo protagonismo da família Stark, não há lados bom e ruim. Há influências familiares, claro, nas ações de cada personagem, mas há também aquilo que os torna únicos. O então alardeado jogo dos tronos se dá exatamente pela diversidade de intenções e consequências das ações de cada um. E exatamente por essa característica, não se pode eleger o herói e o vilão da história desde já, com tantas nuances entre todos eles ocorrendo o tempo todo.

Cada episódio deixa claro, por meio de suas escolhas, que não se deve esperar que, ao final de sei-lá-quantas temporadas, um ou outro seja eleito o rei e viva feliz para sempre. O penúltimo episódio é bastante corajoso ao mostrar que não há receio de se inverter papéis arquetípicos entre todos os personagens. Assim, é aqui que a história consegue estabelecer sua identidade. A jornada do herói, bastante conhecida deste e de tantos outros universos, não pode ser prevista. Ao mesmo tempo que sabemos quem será aquele pelo qual torceremos em histórias tradicionais, e que no fundo sabemos que será ele a salvar o dia, em Game of Thrones nada disto fica claro, aumentando então a tensão de que tudo pode acontecer.

Esta primeira temporada, contudo, deixou alguns (poucos) fãs um tanto quanto decepcionados pela falta de batalhas grandiosas e grandes embates entre as Casas antagonistas. Pode-se dizer que, no cinema, o climax destes combates é bastante necessário. Em O Senhor dos Anéis, por exemplo, cada um dos filmes exigia uma batalha épica por filme. No entanto, em um seriado que pode durar alguns anos e tantas horas mais, é fundamental que se guarde esse momentos para situações que realmente devam ficar marcadas como grandiosas. Até porque a batalha seguinte, nestes casos, precisa ser, necessariamente, maior, mais sangrenta, mais violenta, com mais gente lutando (e morrendo). Isso seria insanamente difícil de se fazer toda temporada. Assim, gostei bastante das escolhas da produção em explorar a personalidade de cada personagem e os desdobramentos de suas ações nesta temporada de apresentação.

Os efeitos especiais estão absolutamente apropriados, sem nenhum exagero, trazendo ainda mais realismo à trama, mesmo esta tendo elementos tão sobrenaturais e fantásticos como uma boa história como essa pede. A direção de arte é muito competente na sua proposta, não devendo nada para nenhuma superprodução do cinema, trazendo referências de tantas culturas diferentes, mas mantendo aquilo que nos é tão familiar. O elenco também mostra muita segurança nas nuances da construção de personagens tão complexos. Nomes como Sean Bean (que parece ter nascido para atuar nesse tipo de produção, lembrando muitas vezes sua competente atuação no primeiro SDA), Lena Headey (depois do épico 300 e de sua participação no seriado de O Exterminador do Futuro como Sarah Connor, em uma reconstrução muito interessante de uma personagem bastante cultuada e que, em muitos momentos, salvou a série) e Mark Addy trazem ainda mais respeito à série. Mais uma vez, o esmero da HBO se reflete na qualidade estética e narrativa de sua produção. Definitivamente, Game of Thrones é recomendação máxima, principalmente em um ano de estréias bastante medianas.

segunda-feira, 18 de julho de 2011

[ Review ] Guia de Sobrevivência a Zumbis

Ok, ok... não se vê muitos reviews sobre livros aqui no PIS, por pura falta de tempo mesmo, mas espero poder fazer mais postagens sobre essa mídia, que continua sendo uma das maiores fontes de ótimas estórias. Então, como obra que inaugura a sessão de críticas literárias no blog, escolhi Guia de Sobrevivência a Zumbis, de Max Brooks.

Basicamente, o título da obra é auto-explicativo e não há muito o que se acrescentar sobre o teor do livro. Em pouco mais de três centenas de páginas muito bem escritas e ilustradas, Brooks faz um apanhado de tudo o que se sabe sobre os mortos-vivos para que qualquer um esteja preparado para quando houver uma insurreição destas criaturas horrendas. São levantados dados sobre o que faz um ser humano se reanimar depois da morte, quais as melhores armas e estratégias de combate, opções de fuga e de vida pós-apocalíptica, além de todos os mais importantes relatos históricos de casos importantes que envolviam os chamados zumbis.

Em um estilo que, no audiovisual, poderia ser chamado de mocumentário (aqueles documentários sobre temas fictícios, mas que são produzidos com todos os elementos para se mostrarem reais), o autor trabalha com uma série de questões existentes em tantos guias de sobrevivência já escritos para explicitar uma série de paranóias que governos, exércitos e pessoas comuns tem quando pensam no fim dos tempos tal como conhecemos. Se os norte-americanos levam muito a sério todas as estratégias de sobrevivência pós-guerras nucleares, por exemplo, Brooks brinca com o tema, levando os mesmos pontos para um mundo fantasioso para, aí sim, mostrar o quão ridículas tais dicas podem ser.

Afinal, que nerd nunca imaginou como seria a sua vida a partir de um evento como esse, onde os zumbis tomassem conta da Terra? Quantas vezes o tema não foi explorado na literatura (Eu Sou a Lenda, de Richard Matteson, Orgulho e Preconceito e Zumbis, de Seth Grahame-Smith e Guerra Mundial Z, do próprio Max Brooks são bons exemplos), no cinema (a cinegrafia inteira de Romero é o maior expoente de um sub-gênero do terror bastante extenso), nas HQs, na televisão (em ambos os casos, The Walking Dead é atualmente a obra mais conhecida) e nas mais diferentes mídias? E porque o tema continua tão instigante? O que torna o zumbi uma criatura diferente das demais?

Talvez a grande diferença não seja exatamente o morto-vivo em si, mas sim a sensação de o quão primitivas as pessoas podem ser ao sobreviverem ao apocalipse. Afinal, a grande sacada dos filmes de zumbis não é nada além da relação das pessoas que sobrevivem aos ataques. O seu inimigo não é a criatura que quer devorar seu cérebro. É o cara que luta ao seu lado e o que ele poderia fazer no momento de desespero. Afinal, ser civilizado e altruísta é questão de conveniência. E Brooks sabe trabalhar muito bem com o tema neste livro.

quinta-feira, 14 de julho de 2011

Interatividade, tecnologia e a nova linguagem audiovisual educativa

O advento das novas tecnologias digitais e dos mais diferentes meios de comunicação traz à pauta novos paradigmas no diálogo entre quem, o que, e para quem são produzidos conteúdos audiovisuais de cunho didático-educativo. Deste modo, há também uma nova demanda de evolução estética e linguística destes materiais. E as características de interatividade são fundamentais nesse desenvolvimento.

Espaços diversos como a publicidade e a indústria do entretenimento têm buscado se apropriar de características possíveis dos mais diversos meios de comunicação digitais, como a telefonia móvel, a televisão, os aparelhos eletrônicos dos mais diversos e, principalmente, a internet. A busca pelo público que deixa de ser espectador passivo diante de um conteúdo e se torna ele mesmo transformador de sua própria experiência audiovisual é um grande desafio. A convergência das mídias é a consequência destas novas experiências de interatividade, nas quais cada sujeito pode participar ativamente da construção de um universo de possibilidades. Notadamente, pode-se encontrar exemplos desta intervenção direta do espectador no conteúdo audiovisual em jogos eletrônicos cada vez mais complexos e de amplas possibilidades narrativas não-lineares; construção, produção e ressignificação de vídeos, animações e outras formas de imagem e som, especificamente na internet e, potencialmente, na televisão digital; e o acesso direto não só às informações produzidas pelos grandes meios de comunicação, mas também à produção de informação, opinião e conhecimento colaborativo.

Do mesmo modo, há um cenário muito interessante para que conteúdos audiovisuais produzidos e destinados à educação possam trilhar uma execução semelhante. As tecnologias digitais estabeleceram um novo cenário onde há um grande número de pessoas conectadas com uma gama infindável de informação, bem como reestabeleceu padrões de distância entre pessoas. É necessário então explorar essas possibilidades para além dos limites tradicionalmente conhecidos. O apoio dos ambientes virtuais de aprendizagem na educação, seja ela presencial, semi-presencial ou totalmente a distância, permite a produção de conteúdos transmidiáticos baseados na interatividade, convergindo vídeos, áudios, imagens e animações que podem ser vistos e trabalhados de forma não-linear, jogos educativos, conteúdos para dispositivos móveis e todas as relações entre esses diversos elementos. Se a interatividade é a possibilidade de um sujeito em utilizar, manipular, ressignificar e reconstruir de forma ativa e direta uma experiência midiática, o conteúdo audiovisual de cunho educativo pode e deve buscar explorar esse novo universo que se abre diante a tecnologia digital. Mais do que isso, é fundamental que se pense as implicações de forma e de conteúdo para esse material.

Bibliografia:

BELDA, F, R., Um modelo estrutural de conteúdos educativos para educação digital interativa. 2009. Tese (Doutorado). Escola de Engenharia de São Carlos, Universidade de São Paulo, São Carlos, 2009.

GOSCIOLA, V. Roteiro para as novas mídias: do game à TV interativa. Editora Senac. São Paulo, 2003.


PFROMM NETTO, S. Telas que ensinam: mídia e aprendizagem do cinema ao computador. 2 ed. Campinas, SP: Alínea, 2001.

COSTA, C. Educação, imagem e mídias. Editora Cortez. São Paulo, 2005.

Texto originalmente escrito para o I Encontro Estadual da Sociedade Brasileira de Cinema e Audiovisual - SOCINE, ocorrido em maio de 2011 em São Carlos-SP.

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