segunda-feira, 18 de julho de 2011

[ Review ] Guia de Sobrevivência a Zumbis

Ok, ok... não se vê muitos reviews sobre livros aqui no PIS, por pura falta de tempo mesmo, mas espero poder fazer mais postagens sobre essa mídia, que continua sendo uma das maiores fontes de ótimas estórias. Então, como obra que inaugura a sessão de críticas literárias no blog, escolhi Guia de Sobrevivência a Zumbis, de Max Brooks.

Basicamente, o título da obra é auto-explicativo e não há muito o que se acrescentar sobre o teor do livro. Em pouco mais de três centenas de páginas muito bem escritas e ilustradas, Brooks faz um apanhado de tudo o que se sabe sobre os mortos-vivos para que qualquer um esteja preparado para quando houver uma insurreição destas criaturas horrendas. São levantados dados sobre o que faz um ser humano se reanimar depois da morte, quais as melhores armas e estratégias de combate, opções de fuga e de vida pós-apocalíptica, além de todos os mais importantes relatos históricos de casos importantes que envolviam os chamados zumbis.

Em um estilo que, no audiovisual, poderia ser chamado de mocumentário (aqueles documentários sobre temas fictícios, mas que são produzidos com todos os elementos para se mostrarem reais), o autor trabalha com uma série de questões existentes em tantos guias de sobrevivência já escritos para explicitar uma série de paranóias que governos, exércitos e pessoas comuns tem quando pensam no fim dos tempos tal como conhecemos. Se os norte-americanos levam muito a sério todas as estratégias de sobrevivência pós-guerras nucleares, por exemplo, Brooks brinca com o tema, levando os mesmos pontos para um mundo fantasioso para, aí sim, mostrar o quão ridículas tais dicas podem ser.

Afinal, que nerd nunca imaginou como seria a sua vida a partir de um evento como esse, onde os zumbis tomassem conta da Terra? Quantas vezes o tema não foi explorado na literatura (Eu Sou a Lenda, de Richard Matteson, Orgulho e Preconceito e Zumbis, de Seth Grahame-Smith e Guerra Mundial Z, do próprio Max Brooks são bons exemplos), no cinema (a cinegrafia inteira de Romero é o maior expoente de um sub-gênero do terror bastante extenso), nas HQs, na televisão (em ambos os casos, The Walking Dead é atualmente a obra mais conhecida) e nas mais diferentes mídias? E porque o tema continua tão instigante? O que torna o zumbi uma criatura diferente das demais?

Talvez a grande diferença não seja exatamente o morto-vivo em si, mas sim a sensação de o quão primitivas as pessoas podem ser ao sobreviverem ao apocalipse. Afinal, a grande sacada dos filmes de zumbis não é nada além da relação das pessoas que sobrevivem aos ataques. O seu inimigo não é a criatura que quer devorar seu cérebro. É o cara que luta ao seu lado e o que ele poderia fazer no momento de desespero. Afinal, ser civilizado e altruísta é questão de conveniência. E Brooks sabe trabalhar muito bem com o tema neste livro.

quinta-feira, 14 de julho de 2011

Interatividade, tecnologia e a nova linguagem audiovisual educativa

O advento das novas tecnologias digitais e dos mais diferentes meios de comunicação traz à pauta novos paradigmas no diálogo entre quem, o que, e para quem são produzidos conteúdos audiovisuais de cunho didático-educativo. Deste modo, há também uma nova demanda de evolução estética e linguística destes materiais. E as características de interatividade são fundamentais nesse desenvolvimento.

Espaços diversos como a publicidade e a indústria do entretenimento têm buscado se apropriar de características possíveis dos mais diversos meios de comunicação digitais, como a telefonia móvel, a televisão, os aparelhos eletrônicos dos mais diversos e, principalmente, a internet. A busca pelo público que deixa de ser espectador passivo diante de um conteúdo e se torna ele mesmo transformador de sua própria experiência audiovisual é um grande desafio. A convergência das mídias é a consequência destas novas experiências de interatividade, nas quais cada sujeito pode participar ativamente da construção de um universo de possibilidades. Notadamente, pode-se encontrar exemplos desta intervenção direta do espectador no conteúdo audiovisual em jogos eletrônicos cada vez mais complexos e de amplas possibilidades narrativas não-lineares; construção, produção e ressignificação de vídeos, animações e outras formas de imagem e som, especificamente na internet e, potencialmente, na televisão digital; e o acesso direto não só às informações produzidas pelos grandes meios de comunicação, mas também à produção de informação, opinião e conhecimento colaborativo.

Do mesmo modo, há um cenário muito interessante para que conteúdos audiovisuais produzidos e destinados à educação possam trilhar uma execução semelhante. As tecnologias digitais estabeleceram um novo cenário onde há um grande número de pessoas conectadas com uma gama infindável de informação, bem como reestabeleceu padrões de distância entre pessoas. É necessário então explorar essas possibilidades para além dos limites tradicionalmente conhecidos. O apoio dos ambientes virtuais de aprendizagem na educação, seja ela presencial, semi-presencial ou totalmente a distância, permite a produção de conteúdos transmidiáticos baseados na interatividade, convergindo vídeos, áudios, imagens e animações que podem ser vistos e trabalhados de forma não-linear, jogos educativos, conteúdos para dispositivos móveis e todas as relações entre esses diversos elementos. Se a interatividade é a possibilidade de um sujeito em utilizar, manipular, ressignificar e reconstruir de forma ativa e direta uma experiência midiática, o conteúdo audiovisual de cunho educativo pode e deve buscar explorar esse novo universo que se abre diante a tecnologia digital. Mais do que isso, é fundamental que se pense as implicações de forma e de conteúdo para esse material.

Bibliografia:

BELDA, F, R., Um modelo estrutural de conteúdos educativos para educação digital interativa. 2009. Tese (Doutorado). Escola de Engenharia de São Carlos, Universidade de São Paulo, São Carlos, 2009.

GOSCIOLA, V. Roteiro para as novas mídias: do game à TV interativa. Editora Senac. São Paulo, 2003.


PFROMM NETTO, S. Telas que ensinam: mídia e aprendizagem do cinema ao computador. 2 ed. Campinas, SP: Alínea, 2001.

COSTA, C. Educação, imagem e mídias. Editora Cortez. São Paulo, 2005.

Texto originalmente escrito para o I Encontro Estadual da Sociedade Brasileira de Cinema e Audiovisual - SOCINE, ocorrido em maio de 2011 em São Carlos-SP.

segunda-feira, 11 de julho de 2011

[ Review ] Sucker Punch - Mundo Surreal

Só agora, depois de algum tempo que o filme foi exibido (por pouco tempo) nos cinemas e que consegui assistir ao longa que começou como um projeto que parecia despretencioso de Zack Snyder (Watchmen, 300 e o vindouro Superman - O Homem de Aço) e se tornou uma das maiores expectativas do público nerd. No final das contas, o filme é ótimo, mas não agradou ao grande público, talvez porque a produção tenha superestimado uma geração que exige algo mais dos filmes, sobretudo os de ação, mas que está despreparado quando se depara com um roteiro que exige não só uma bagagem de referências do mundo pop, mas também um pouco mais de leitura e construção de signos e significados.

A trama, se alguém ainda não conhece, acompanha Babydoll, que por um lamentável acidente, mata sua irmã e é internada por seu padrasto escroto em uma instituição para doentes mentais. Lá, seu destino é a lobotomia e o filme acompanha os 5 dias em que esteve internada. Junto com outras garotas do manicômio, tenta desesperadamente fugir para evitar seu trite fim. Até aqui, uma sinopse clássica de Tela Quente. O que diferencia o filme é como a narrativa é conduzida de forma muito competente pelo diretor, junto a uma equipe fantástica que trazem alguns dos efeitos especiais mais interessantes já vistos, além de uma fotografia desafiadora e uma trilha sonora fantástica.

Snyder busca, na mudança entre os diversos ambientes estabelecidos para as personagens - manicômio, bordel, mundo da fantasia - encontrar não as motivações mais rasas de cada uma delas, mas ao retratar suas viagens surreais, encontrar aquilo que mais íntimo há na sua protagonista. E aqui talvez o grande choque que até hoje muita gente não percebeu. Até os últimos instantes, ele nos faz acreditar que sua personagem principal é uma, e mesmo depois da projeção ainda podemos ter essa impressão, mas ao compreender um pouco de como a roteiro se estruturou, pode-se perceber claramente que a história é sobre outra pessoa. E isso é jogado na cara do espectador em uma fala direta e objetiva quase no final da projeção, e mesmo assim pouco percebida pela grande maioria das pessoas que foram ao cinema (ou à locadora) esperando só pelas cenas de ação prometidas nos trailers. Não vou me estender aqui para não entregar demais, mas esse entendimento é fundamental para não ficar com um ponto de interrogação gigante na cara ao final dos créditos.

Como dito no início desse texto, Sucker Punch espera demais de seu público. Quem viu os fãs bisbilhotarem e esmiuçarem cada frame de seriados como Lost, ou criar histórias espetaculares a partir de franquias como Star Wars e Harry Potter em fanfics talvez tenha proposto algo para o público do cinema-pipoca comum algo para além do que este pode dar. Não é a toa que o filme foi um fracasso de público e dividiu parte da "crítica". Depois de um resultado parecido com Watchmen, provavelmente Snyder terá que recuar um pouco se quiser uma boa bilheteria para o maior dos projetos que já esteve em suas mãos - Superman. Ou pelo menos esperar menos de seu público.

sexta-feira, 8 de julho de 2011

[ Review ] Caprica

Em apenas uma temporada, pode-se vislumbrar o ápice da sociedade de consumo antes da expansão da inteligência artificial que culminaria na derrocada da humanidade no universo de Battlestar Galactica. A impressão é que havia muito ainda o que explorar se a série tivesse sido renovada e o público tivesse respondido positivamente à proposta da produção, que jamais tentou repetir o série original em linguagem ou mesmo esteticamente. Talvez esse tenha sido o seu maior erro.

Caprica se passa 58 anos antes do evento cataclísmico retratado no início da saga de BSG, onde os cylons atacam as 12 colônias, dentre ela a capital Caprica, quase que exterminando a raça humana. Neste prelúdio, cada planeta ainda é independente e, portanto, não está sob o mesmo governo, característica destacada em BSG. Caprica se mostra como a colônia mais avançada economicamente e tecnologicamente, enquanto outros são retratados com características diversas. Tauron está sob constante conflito interno e parece bastante tradicionalista enquanto Gemenon, com uma paisagem bastante interessante, é mostrada com a mais espiritualizada, detalhes que já haviam sido mencionados na série original.

Aqui, o espectador é apresentado a basicamente duas famílias, os Greystones e os Adamas, enquanto a trama se desenvolve nas relações estabelecidas entre seus membros a partir de um evento base, o atentado ao trem que faz como vítimas membros de ambos os clãs. Zoe Greystone, filha de Daniel e Amanda, é um gênio na informática e consegue, antes mesmo do pai, criar um software que possibilita que exista personagens virtuais, ou avatares, em um universo virtual, semelhantes aos seus donos, mas que podem agir por conta própria. Parece complicado, mas, trocando em miúdos, ela é capaz de criar uma "vida" independente no ambiente virtual.

Com o acidente - do qual não demora para receber a culpa - e a sua morte, a Zoe digital continua existindo e acaba sendo incorporada por seu pai a um corpo cibernético, o primeiro protótipo do que se tornaria, mais tarde, o arauto da destruição da humanidade. Mas a trama se amplia, agregando outras ótimas discussões. Conhecemos uma sociedade secreta (ou nem tanto) de monoteístas, chamada de STO (Soldiers of The One) da qual Zoe e seus amigos faziam parte; conhecemos a fundo as relações da família Adama com o que poderíamos chamar de máfia Tauroniana e, assim, as bases onde o futuro Almirante da Galactica é criado, bem como outros pontos que ajudariam a desencadear os acontecimentos futuros.

A série, cancelada antes mesmo do fim de sua primeira temporada e que teve 18 episódios exibidos, se mostra bastante diferente de sua matriz, como dito anteriormente. O ritmo dos acontecimentos é bem mais lento, quebrando a expectativa de quem esperava por novas batalhas aéreas, naves e espaço. Ainda que esteja diretamente ligada a BSG, é independente tanto na trama quanto nas demais características. Isso espantou o público fiel à série original, ao mesmo tempo que não conseguiu agregar novos fãs, culminando no seu fim prematuro. Contudo, está longe de ser ruim. Ao contrário, é uma ótima série dramática, que aborda temas como preconceito, xenofobia, fundamentalismo religioso, empolgação exagerada com a tecnologia e a dualidade entre real e virtual. Tudo muito bem estruturado e bastante orgânico, ainda que sem a ação que se esperava. Antes de mais nada, é sobre as relações humanas e não sobre tecnologia e, deste modo, acabou não tendo tempo de achar o seu público.

Mesmo com o cancelamento, a série conseguiu fechar o seu arco. O final acabou ficando bastante corrido e o epílogo mostrou um vislumbre do que se pretendia explorar ao longo de outras tantas temporadas. Obviamente, escancarou-se ali que Caprica tinha um potencial imenso de desenvolvimento de suas tramas, já que o caminho até a realidade retratada em BSG é muito rico e denso. Espero que o vindouro Blood and Chrome, outro spin-off do universo de Battlestar Galactica, possa dar conta de se desenvolver e explorar as lacunas abertas por tudo o que já foi mostrado. Mesmo que para isso tenha que abrir mão de suas possibilidades narrativas para agradar o público americano.

sexta-feira, 29 de abril de 2011

Narrativa Transmídia

A revolução da indústria do entretenimento em todas as mídias

Texto: Paulo Roberto Montanaro

Imagem: Bíblias Transmídia

Desde que me conheço por gente, sempre há um termo tecnológico na moda e citado aos quatro ventos. Veio o vídeo-cassete 4 cabeças, o CD, a internet, o ICQ, o DVD, o
Orkut, a TV Digital, a Banda Larga, o Twitter, dentre tantos outros. Também vieram a Multimídia que definia o fantástico CD-ROM e a Hipermídia com a internet e a navegação não-linear. Cada qual destes inventos ou apetrechos hi-tec causaram muitas transformações no cotidiano, inicialmente de poucas pessoas e depois foramse alastrando e se popularizando até o ponto onde qualquer um precisa saber do que se trata para não ser chamado de jurássico.

O termo Transmídia, ou narrativa transmidiática (original do inglês transmedia storytelling) é, no meio audiovisual, o termo do momento, graças ao ótimo livro "Cultura de Convergência", de Henry Jenkins. E não é para menos. Algumas das maiores experiências de universo expandido da indústria do entretenimento desenharam alguns dos projetos mais audaciosos e bem sucedidos de divulgação e diálogo com o seu público exatamente trabalhando com estratégias transmidiáticas. Mas, afinal, o que é Transmídia?

O termo é usado para definir um campo que estuda possibilidades de construção de universos, ou mesmo multi-versos, a partir das diferentes interfaces e em torno de um conteúdo narrativo. Neste caso, não se pensa produtos diferentes a partir de uma única matriz, mas sim um único produto a partir das mais variadas formas de comunicação midiáticas. É, desta forma, um fenômeno que se utiliza das mais variadas mídias, interfaces e dispositivos para atingir o seu público com vários elementos narrativos que compõe um todo.

Para ficar mais fácil de se compreender, podemos imaginar um exemplo hipotético. Imagem um filme de ficção científica, onde o autor constrói um universo rico em detalhes, com planetas, civilações, tecnologias, criaturas e tudo mais que uma boa história do gênero pode ter. O longa-metragem, geralmente composto por duas horas centradas em uma linha narrativa com personagens específicos, jornada do herói e tudo mais não dá conta de mostrar toda a mitologia criada e embasada para torna-la crível. O filme se completa, mas não esgota o ambiente criado.

É possível, assim, estabelecer uma série de TV, por exemplo, que serveria como prelúdio daquela trama narrada no filme. Talvez 23 episódios se aprofundando mais na origem de cada um dos personagens. Mesmo assim, há literalmente um universo inteiro para ser desvendado e outras temporadas podem ser criadas a partir do cânone e a série pode se estender até o ponto em que o filme se inicia.

Mesmo assim, há muito o que se explorar. Cria-se então um jogo de videogame para os consoles de última geração, onde o personagem principal é da geração posterior à trama do longa-metragem, algo como um herdeiro de poderes, virtudes ou prestígio. Mas ao contrário do seu predecessor, ele não é o protagonista e sim o grande vilão da estória. Resta ao jogador, de posse de todas as habilidades que foram estabelecidas anteriormente, seja pelo filme, seja pela série, conseguir alcançar um novo objetivo, controlando um ou mais novos protagonistas.

Paralelamente a tudo isso, do outro lado deste pedaço do universo, uma raça desconhecida enfrenta problemas que são resultado dos eventos ocorridos no momento diegético do filme. Cria-se então um segundo longa-metragem que mostra os personagens do primeiro descobrindo tais problemas e tendo que ir até resolve-los, encontrando já a situação bastante avançada. Cabe a uma série de animação, mais curta e com outros protagonistas, exibida na TV, contar o que aconteceu antes dos personagens originais chegarem.

E tudo isso recheado de websódios (ou episódios seriados para internet, geralmente mais curtos que os padrões da televisão), que apresentam pequenos acontecimentos que influenciam na trama principal, ou mesmo jogos de realidade alternativa pela internet, onde o jogador assume o papel de um personagem secundário e passa por situações pararelas ao das tramas do cinema e da TV, histórias em quadrinhos vislumbrando um futuro onde as coisas não acontecem do jeito esperado, um romance abordando a sociedade séculos antes dos acontecimentos da sinopse original, um site corporativo fictício da empresa criada para a trama, dentre tantas outras ramificações possíveis e imagináveis.

Some a tudo isso a participação ativa dos fãs, que acabam, por conta própria e sem nenhum incentivo externo, produzindo conteúdos e compartilhando com outras pessoas que também acompanham a saga. Blogs, fanfics, teorias, debates, fóruns, resenhas, críticas, etc são constantemente alimentados por novas idéias processadas por milhares ou mesmo milhões de mentes pelo mundo. Algumas vezes, criam-se novas mídias tão interessantes quanto às originais, com personagens bem construídos, situações fantásticas e um diálogo com o cânone muito bem costurado. A participação do público é fundamental e parte necessária em uma estratégia transmídia.

Perceba que em nenhum momento, uma mídia simplesmente adaptou a outra. Não há, neste exemplo, a mesma história sendo contada de novo em uma outra linguagem, como é normal acontecer no mundo de entretenimento onde até brinquedos de parques de diversão são adaptados para as telas. Cada mídia se comporta de forma diferente, contando partes de uma narrativa muito mais, cada qual com suas particularidades, compondo um universo e cercando o fã por todos os lados. E cada uma destas partes pode ser auto-suficiente, para que não seja necessário consumir todas as demais para que se possa aproveitar desta. Não é necessário ver a série-prelúdio para se assistir o filme, nem ler as HQs para se jogar o game. Por outro lado, aquele que consegue acessar todas estas informações terá um experiência mais completa daquele universo.

Espero ter introduzido o tema de forma bastante clara, ainda que, no final, virou um emaranhado de coisas que até eu me perdi. Mas espero que logo esse assunto seja desmembrado para que possamos estudar alguns casos, tais como o das franquias Matrix, Star Wars, Lost e Batman. Aguardem novos posts onde esses temas serão abordados à luz do termo da moda, a transmídia.


Referências Bibliográficas

JENKINS, Henry. Cultura da Convergência. São Paulo: Aleph, 2008.

quinta-feira, 18 de novembro de 2010

[ Jogo On-Line ] HDOS Databank request 01

Hoje trago a vocês algo muito perigoso,m principalmente se for aberto no trabalho. Um jogo extremamente viciante e desafiador do site Gamereclaim. É extremamente difícil chegar muito longe sem jogar por muito tempo, talvez horas. Assim como também é gratificante cada fase conquistada. Vale a pena dar uma olhada. Ah... e as frases do jogo para vitórias e derrotas são impagáveis.

http://www.gamereclaim.com/2008/10/hdos-databank-request-01/


quinta-feira, 11 de novembro de 2010

[ Review ] Super Street Fighter IV

Lembro-me bem: eu e meu primo, lá com os nossos 12, 13 anos de idade, conseguindo ganhar R$ 0,50 do meu pai e correndo para o buteco próximo à casa do meu tio. Não era alcoolismo precoce, nem nada parecido, ainda que também pudesse ser considerado um vício. Era a chance de comprarmos duas fichas para jogar o poderoso Street Fighter II, já esperando que a fila não estive tão extensa assim, como era normal. Ele se dava melhor jogando com o Mr. Bison do que eu com Ken, mas isso não importava muito, já que o que valia era o prazer de dizer que jogávamos o melhor de todos os jogos de luta.

Faz tempo. Talvez 12... talvez 15 anos. Não fiz as contas. Mas a sensação daquele tempo, enfim, voltou quando eu não esperava mais que um jogo de luta poderia trazê-la de volta. E, de novo, tinha que ser Street Fighter, agora na sua quarta versão. Quer dizer... tenho preguiça de contar quantos jogos com essa marca foram lançados desde o clássico SFII, como o terceiro e não tão memorável terceiro episódio, a série Alfa, que eu até gosto bastante, a série EX com a tentativa não muito bem sucedida de levar os personagens para o mundo 3D, além de tantos "versus", bastante divertidos, mas que sempre estiveram longe de serem clássicos como aquele do fliperama no buteco fedido da esquina. De todo modo, a cronologia oficial coloca esta nova versão como a quarta de uma série curiosa, já que não conheço ninguém que tenho jogado Street Fighter I (que pelo que li por aí tinha mais a ver com beat'up e não com luta propriamente dito), e a terceira, ainda que muito boa tecnicamente, não empolgou ninguém de verdade.

Os tempos são outros, os jogos de luta perderam popularidade, sendo que poucos dos garotos da nova geração se importam com estes games, mas Street Fighter sempre será Street Fighter. E a nova versão faz uma grande homenagem aos fãs da franquia, com um jogo simples, divertido, empolgante e viciante como fora o seu sucessor mais famoso. Nada de controles complicados, combos super complexos ou comandos impossíveis. Eles até existem, mas ninguém precisa fazer bolhas nos dedos para se divertir aqui (ainda que as vezes seja inevitável que elas apareçam).

Como sempre, a história do jogo pouco ou nada interessa. Tanto que até agora não me interessei em saber que raios de criatura é o chefe final, Seth. O que vale mesmo aqui é o quebra pau no melhor sentido do termo, decendo a lenha em todos os adversários, sejam eles colegas ou o computador apelão. Afinal, estamos falando de um dos jogos que mais despertam a ira de quem perde. Atire a primeira pedra quem nunca reclamou e se descabelou com o Bison defendendo até sopro e contra-atacando com o tal do pilão até acabar com a nossa raça? O que mudou quanto a isso? Nada! O chefe final dá desespero as vezes, principalmente jogando com personagens lentos. Mas, como sempre, o melhor golpe é a boa e velha rasteira. Enfim, contra a apelação, apela-se!

O jogo conta com uma gama bastante diversificada de personagens e cenários, cada qual com expressões e movimento bastante característicos, mantendo sempre os gestos clássicos, sem perder a vocação de evolução. Os novos personagens se encaixam bem nesse universo e se mostram bastante interessantes, ainda que dificilmente alcancem o charme dos antigos. Afinal, quando é pra valer mesmo, Ryu, Ken e Sagat sempre vão estar lá. Estranho as vezes são as escolhas de cenários. Ainda que as lutas aconteçam no país do desafiado, algumas vezes parece estar descaracterizado do próprio. Mas mesmo estes não deixam de ser mais um agrado para os jogadores de longa data. Aliás, a nostaugia parece ter tomado conta mesmo da equipe de criação. Músicas, a fase bônus de arrebentar o carro, os finaizinhos mequetrefes de cada personagem... está tudo lá como nunca deixou-se de gostar. E o resultado não poderia ter ficado melhor.

SSFIV, uma evolução de SFIV, enfim, é um ótimo jogo de luta para os saudosistas, mostrando que enfim percebeu-se que esse gênero foi feito para o 2D, assim como os jogos de plataforma, como Sonic the Hedgehog ou Super Mario World. Mortal Kombat parece estar buscando a mesma linha. A jogabilidade em duas dimensões é o grande trunfo do jogo, que não inventa nesse sentido e aposta no que funcionou tão bem sempre. Ainda que os recursos gráficos da nova geração possibilitem uma renderização de personagens e cenários muito bem detalhada em um 3D estilizado, o jogo segue sua fórmula simples e clássica de meia-lua e soco. Por isso, é obrigatório na coleção de todo mundo que, assim como eu, estava naquela fila doido para passar raiva quando chegasse no Bison. e que, mesmo assim, saia "disparando raduguem" no meio da rua.


Super Street Fighter IV

Desenvolvedora: Capcom
Ano de lançamento: 2010
Plataformas: PCs, X-Box360 e PS3
Personagens jogáveis: Ryu, Ken, Chun-Li, Guile, E. Honda, Blanka, Dhalsim, Zangief, M. Bison, Balrog, Sagat, Vega, Akuma, Abel, C. Viper, El Fuerte, Rufus, Seth, Akuma, Dan Hibiki, Fei Long, Cammy White, Sakura Kasugano, Gen, Rose, T. Hawk, Dee Jay, Adon, Cody, Guy, Ibuki, Makoto, Dudley, Juri, Hakan

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