O advento das novas tecnologias digitais e dos mais diferentes meios de comunicação traz à pauta novos paradigmas no diálogo entre quem, o que, e para quem são produzidos conteúdos audiovisuais de cunho didático-educativo. Deste modo, há também uma nova demanda de evolução estética e linguística destes materiais. E as características de interatividade são fundamentais nesse desenvolvimento.
Espaços diversos como a publicidade e a indústria do entretenimento têm buscado se apropriar de características possíveis dos mais diversos meios de comunicação digitais, como a telefonia móvel, a televisão, os aparelhos eletrônicos dos mais diversos e, principalmente, a internet. A busca pelo público que deixa de ser espectador passivo diante de um conteúdo e se torna ele mesmo transformador de sua própria experiência audiovisual é um grande desafio. A convergência das mídias é a consequência destas novas experiências de interatividade, nas quais cada sujeito pode participar ativamente da construção de um universo de possibilidades. Notadamente, pode-se encontrar exemplos desta intervenção direta do espectador no conteúdo audiovisual em jogos eletrônicos cada vez mais complexos e de amplas possibilidades narrativas não-lineares; construção, produção e ressignificação de vídeos, animações e outras formas de imagem e som, especificamente na internet e, potencialmente, na televisão digital; e o acesso direto não só às informações produzidas pelos grandes meios de comunicação, mas também à produção de informação, opinião e conhecimento colaborativo.
Do mesmo modo, há um cenário muito interessante para que conteúdos audiovisuais produzidos e destinados à educação possam trilhar uma execução semelhante. As tecnologias digitais estabeleceram um novo cenário onde há um grande número de pessoas conectadas com uma gama infindável de informação, bem como reestabeleceu padrões de distância entre pessoas. É necessário então explorar essas possibilidades para além dos limites tradicionalmente conhecidos. O apoio dos ambientes virtuais de aprendizagem na educação, seja ela presencial, semi-presencial ou totalmente a distância, permite a produção de conteúdos transmidiáticos baseados na interatividade, convergindo vídeos, áudios, imagens e animações que podem ser vistos e trabalhados de forma não-linear, jogos educativos, conteúdos para dispositivos móveis e todas as relações entre esses diversos elementos. Se a interatividade é a possibilidade de um sujeito em utilizar, manipular, ressignificar e reconstruir de forma ativa e direta uma experiência midiática, o conteúdo audiovisual de cunho educativo pode e deve buscar explorar esse novo universo que se abre diante a tecnologia digital. Mais do que isso, é fundamental que se pense as implicações de forma e de conteúdo para esse material.
Bibliografia:
BELDA, F, R., Um modelo estrutural de conteúdos educativos para educação digital interativa. 2009. Tese (Doutorado). Escola de Engenharia de São Carlos, Universidade de São Paulo, São Carlos, 2009.
GOSCIOLA, V. Roteiro para as novas mídias: do game à TV interativa. Editora Senac. São Paulo, 2003.
PFROMM NETTO, S. Telas que ensinam: mídia e aprendizagem do cinema ao computador. 2 ed. Campinas, SP: Alínea, 2001.
COSTA, C. Educação, imagem e mídias. Editora Cortez. São Paulo, 2005.
Texto originalmente escrito para o I Encontro Estadual da Sociedade Brasileira de Cinema e Audiovisual - SOCINE, ocorrido em maio de 2011 em São Carlos-SP.
Do mesmo modo, há um cenário muito interessante para que conteúdos audiovisuais produzidos e destinados à educação possam trilhar uma execução semelhante. As tecnologias digitais estabeleceram um novo cenário onde há um grande número de pessoas conectadas com uma gama infindável de informação, bem como reestabeleceu padrões de distância entre pessoas. É necessário então explorar essas possibilidades para além dos limites tradicionalmente conhecidos. O apoio dos ambientes virtuais de aprendizagem na educação, seja ela presencial, semi-presencial ou totalmente a distância, permite a produção de conteúdos transmidiáticos baseados na interatividade, convergindo vídeos, áudios, imagens e animações que podem ser vistos e trabalhados de forma não-linear, jogos educativos, conteúdos para dispositivos móveis e todas as relações entre esses diversos elementos. Se a interatividade é a possibilidade de um sujeito em utilizar, manipular, ressignificar e reconstruir de forma ativa e direta uma experiência midiática, o conteúdo audiovisual de cunho educativo pode e deve buscar explorar esse novo universo que se abre diante a tecnologia digital. Mais do que isso, é fundamental que se pense as implicações de forma e de conteúdo para esse material.
Bibliografia:
BELDA, F, R., Um modelo estrutural de conteúdos educativos para educação digital interativa. 2009. Tese (Doutorado). Escola de Engenharia de São Carlos, Universidade de São Paulo, São Carlos, 2009.
GOSCIOLA, V. Roteiro para as novas mídias: do game à TV interativa. Editora Senac. São Paulo, 2003.
PFROMM NETTO, S. Telas que ensinam: mídia e aprendizagem do cinema ao computador. 2 ed. Campinas, SP: Alínea, 2001.
COSTA, C. Educação, imagem e mídias. Editora Cortez. São Paulo, 2005.
Texto originalmente escrito para o I Encontro Estadual da Sociedade Brasileira de Cinema e Audiovisual - SOCINE, ocorrido em maio de 2011 em São Carlos-SP.
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