quinta-feira, 14 de julho de 2011

Interatividade, tecnologia e a nova linguagem audiovisual educativa

O advento das novas tecnologias digitais e dos mais diferentes meios de comunicação traz à pauta novos paradigmas no diálogo entre quem, o que, e para quem são produzidos conteúdos audiovisuais de cunho didático-educativo. Deste modo, há também uma nova demanda de evolução estética e linguística destes materiais. E as características de interatividade são fundamentais nesse desenvolvimento.

Espaços diversos como a publicidade e a indústria do entretenimento têm buscado se apropriar de características possíveis dos mais diversos meios de comunicação digitais, como a telefonia móvel, a televisão, os aparelhos eletrônicos dos mais diversos e, principalmente, a internet. A busca pelo público que deixa de ser espectador passivo diante de um conteúdo e se torna ele mesmo transformador de sua própria experiência audiovisual é um grande desafio. A convergência das mídias é a consequência destas novas experiências de interatividade, nas quais cada sujeito pode participar ativamente da construção de um universo de possibilidades. Notadamente, pode-se encontrar exemplos desta intervenção direta do espectador no conteúdo audiovisual em jogos eletrônicos cada vez mais complexos e de amplas possibilidades narrativas não-lineares; construção, produção e ressignificação de vídeos, animações e outras formas de imagem e som, especificamente na internet e, potencialmente, na televisão digital; e o acesso direto não só às informações produzidas pelos grandes meios de comunicação, mas também à produção de informação, opinião e conhecimento colaborativo.

Do mesmo modo, há um cenário muito interessante para que conteúdos audiovisuais produzidos e destinados à educação possam trilhar uma execução semelhante. As tecnologias digitais estabeleceram um novo cenário onde há um grande número de pessoas conectadas com uma gama infindável de informação, bem como reestabeleceu padrões de distância entre pessoas. É necessário então explorar essas possibilidades para além dos limites tradicionalmente conhecidos. O apoio dos ambientes virtuais de aprendizagem na educação, seja ela presencial, semi-presencial ou totalmente a distância, permite a produção de conteúdos transmidiáticos baseados na interatividade, convergindo vídeos, áudios, imagens e animações que podem ser vistos e trabalhados de forma não-linear, jogos educativos, conteúdos para dispositivos móveis e todas as relações entre esses diversos elementos. Se a interatividade é a possibilidade de um sujeito em utilizar, manipular, ressignificar e reconstruir de forma ativa e direta uma experiência midiática, o conteúdo audiovisual de cunho educativo pode e deve buscar explorar esse novo universo que se abre diante a tecnologia digital. Mais do que isso, é fundamental que se pense as implicações de forma e de conteúdo para esse material.

Bibliografia:

BELDA, F, R., Um modelo estrutural de conteúdos educativos para educação digital interativa. 2009. Tese (Doutorado). Escola de Engenharia de São Carlos, Universidade de São Paulo, São Carlos, 2009.

GOSCIOLA, V. Roteiro para as novas mídias: do game à TV interativa. Editora Senac. São Paulo, 2003.


PFROMM NETTO, S. Telas que ensinam: mídia e aprendizagem do cinema ao computador. 2 ed. Campinas, SP: Alínea, 2001.

COSTA, C. Educação, imagem e mídias. Editora Cortez. São Paulo, 2005.

Texto originalmente escrito para o I Encontro Estadual da Sociedade Brasileira de Cinema e Audiovisual - SOCINE, ocorrido em maio de 2011 em São Carlos-SP.

segunda-feira, 11 de julho de 2011

[ Review ] Sucker Punch - Mundo Surreal

Só agora, depois de algum tempo que o filme foi exibido (por pouco tempo) nos cinemas e que consegui assistir ao longa que começou como um projeto que parecia despretencioso de Zack Snyder (Watchmen, 300 e o vindouro Superman - O Homem de Aço) e se tornou uma das maiores expectativas do público nerd. No final das contas, o filme é ótimo, mas não agradou ao grande público, talvez porque a produção tenha superestimado uma geração que exige algo mais dos filmes, sobretudo os de ação, mas que está despreparado quando se depara com um roteiro que exige não só uma bagagem de referências do mundo pop, mas também um pouco mais de leitura e construção de signos e significados.

A trama, se alguém ainda não conhece, acompanha Babydoll, que por um lamentável acidente, mata sua irmã e é internada por seu padrasto escroto em uma instituição para doentes mentais. Lá, seu destino é a lobotomia e o filme acompanha os 5 dias em que esteve internada. Junto com outras garotas do manicômio, tenta desesperadamente fugir para evitar seu trite fim. Até aqui, uma sinopse clássica de Tela Quente. O que diferencia o filme é como a narrativa é conduzida de forma muito competente pelo diretor, junto a uma equipe fantástica que trazem alguns dos efeitos especiais mais interessantes já vistos, além de uma fotografia desafiadora e uma trilha sonora fantástica.

Snyder busca, na mudança entre os diversos ambientes estabelecidos para as personagens - manicômio, bordel, mundo da fantasia - encontrar não as motivações mais rasas de cada uma delas, mas ao retratar suas viagens surreais, encontrar aquilo que mais íntimo há na sua protagonista. E aqui talvez o grande choque que até hoje muita gente não percebeu. Até os últimos instantes, ele nos faz acreditar que sua personagem principal é uma, e mesmo depois da projeção ainda podemos ter essa impressão, mas ao compreender um pouco de como a roteiro se estruturou, pode-se perceber claramente que a história é sobre outra pessoa. E isso é jogado na cara do espectador em uma fala direta e objetiva quase no final da projeção, e mesmo assim pouco percebida pela grande maioria das pessoas que foram ao cinema (ou à locadora) esperando só pelas cenas de ação prometidas nos trailers. Não vou me estender aqui para não entregar demais, mas esse entendimento é fundamental para não ficar com um ponto de interrogação gigante na cara ao final dos créditos.

Como dito no início desse texto, Sucker Punch espera demais de seu público. Quem viu os fãs bisbilhotarem e esmiuçarem cada frame de seriados como Lost, ou criar histórias espetaculares a partir de franquias como Star Wars e Harry Potter em fanfics talvez tenha proposto algo para o público do cinema-pipoca comum algo para além do que este pode dar. Não é a toa que o filme foi um fracasso de público e dividiu parte da "crítica". Depois de um resultado parecido com Watchmen, provavelmente Snyder terá que recuar um pouco se quiser uma boa bilheteria para o maior dos projetos que já esteve em suas mãos - Superman. Ou pelo menos esperar menos de seu público.
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