A educação a distância, ou EaD, sempre mediada por meio de uma interface de mediação, evidencia a potencialidade - ou a deficiência - da comunicação entre os agentes envolvidos na construção dialógica de um conhecimento. De um modo mais amplo, o processo de ensino-aprendizagem necessita, a cada dia, criar novos instrumentos, ferramentas e linguagens que se apropriem da estrutura e de todo o contexto social não só para emitir informação, mas também para se construir conhecimento a partir da participação ativa e colaborativa. Isto tudo para além da língua, ou da fala, visto que cada vez mais as tecnologias de comunicação se utilizam de novos códigos e signos para estabelecer esta coletividade.
Assim, as novas mídias de comunicação, sendo grande parte delas materializadas a partir da expansão exponencial do acesso à internet e pela chamada Web 2.0, precisam de uma atenção especial exatamente por se constituírem como espaços de colaboração e de inteligência coletiva, onde indivíduos antes incomunicáveis podem ali desenvolver a sua comunicação e tudo o que dela pode resultar. No campo educacional, os ambientes virtuais de aprendizagem se desenvolvem nesta mesma dinâmica, permitindo que diferentes agentes estejam presentes na colaboração e no aprofundamento de temas e objetos específicos.
O diálogo é, portanto, ponto fundamental da questão da comunicação em um novo contexto social, onde a convergência midiática se faz cada vez mais presente. A linguagem audiovisual e suas mais diferentes formas, como vídeos, filmes, músicas, animações, jogos eletrônicos, imagens estáticas, áudios e todas as combinações imagináveis – e até as improváveis - entre cada um destes itens tem sido incorporada, com mais dedicação, às estratégias de EaD. Se, em seus primórdios, a modalidade tinha grandes limitações no emprego de conteúdos diferentes do texto escrito e da correspondência física (ainda que o cinema, a televisão e o rádio sempre protagonizaram poucas, mas boas iniciativas neste sentido), as tecnologias digitais que surgem, sobretudo a partir do final do século XX, foram sendo absorvidas pela modalidade, tornando-se algo praticamente inerente a ela.
O pensamento contemporâneo acerca das tecnologias digitais e da convergência das mídias exige que se amplie a visão dominante em grande parte das instituições de ensino no país, onde elementos audiovisuais são vistos como complementares às principais vias de difusão do conhecimento, a se detacar primordialmente o texto escrito. Desta forma, é fundamental, visto que a expansão da EaD e a utilização do audiovisual é cada vez mais intensa, que se crie instrumentos para desenvolvimento de uma linguagem própria para esse meio. Educar a distância não é uma novidade, como dito antes. O uso do audiovisual no processo educativo também não. O que está em pauta, neste momento, é exatamente um sistema novo, que se utiliza de novos paradigmas da interatividade entre os atores que participam deste universo. As tecnologias digitais se desenvolveram de tal forma que conteúdos de múltiplas mídias se misturam enquanto um todo, seja na cultura, na educação e no entretenimento. Fazer um bom uso desse amálgama de tecnologias é o grande desafio que se coloca diante de um novo sistema de educação.
Ao se somar os conceitos abordados por Vygotsky (no que tange questões como mediação, signo e desenvolvimento das funções psíquicas superiores) e as ideias de Jenkins (e do conceito já bastante difundido de narrativa transmídia), pode-se atentar para a questão fundamental da educação e do desenvolvimento do ser humano a partir de suas experiências e relações socioculturais a partir das ferramentas, tais como o computador, o aparelho celular, a televisão e outros; como elementos baseados nos signos, como filmes, animações, músicas, textos, jogos, etc., cada qual exercendo sua influência de modo coordenado com as demais. É fundamental que os estudantes desenvolvam habilidades sociais que possam considerar o atual momento e, desta forma, criar outra instância de vínculo entre os sujeitos em formação e o conteúdo não só da escola regular, mas de sua vivência enquanto ser social. Em um momento onde se discute a imersão em conteúdos como séries de TV, histórias colaborativas e jogos de participação massiva online, é fundamental que os processos educativos não só considerem um novo perfil social, como também possam contribuir para o desenvolvimento destas novas habilidades na relação indivíduo-mundo.
Bibliografia:
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EISENSTEIN, S. A forma do filme. Rio de Janeiro: Jorge Zahar. 1990a.
______. O sentido do filme. Rio de Janeiro: Jorge Zahar. 1990b.
JENKINS, H. with R. PURUSHOTMA, M. WEIGEL, K. CLINTON, A. ROBINSON (2009). Confronting the Challenges of a Participatory Culture: Media Education for the 21st Century. Cambridge: MIT Press.
______. Cultura da convergência. 2ª Ed. São Paulo: Aleph, 2009.
KELLNER, D. A Cultura da Mídia. Bauru: EDUSC, 2001.
PFROMM NETTO, S. Telas que ensinam: mídia e aprendizagem do cinema ao computador. 2 ed. Campinas, SP: Alínea, 2001.
SOARES, S. S. A Formação dos conceitos e o discurso interior em Eisenstein e Vygotsky: montagem teórica. 2001. Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal do Rio Grande do Sul.
VYGOTSKI , L. S. Obras escogidas. Tomo III. Madrid: Visor Distribuciones, S.A., 1995.
______. Pensamento e linguagem. São Paulo: Martins Fontes, 1991b
Obs: Texto originalmente inscrito para o XVI Encontro Nacional da Sociedade Brasileira de Estudos de Cinema e Audiovisual - SOCINE
Um comentário:
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